【ゼルダの伝説 知恵のかりもの】不満はあるが、次に繋がる一作【レビュー】

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おはこんばんちは。

TGS前にゼルダの新作が出るということで、毎年参加していたTGSの不参加を決断。
でも、正直やってみたいタイトルはいくつかあったんですよね。
なので「モンハンの試遊が当たったら飛行機を取ってTGSへ、当たらなければゼルダ」と決めていたところ、試遊は落選。結果、発売日からしっかりゼルダを遊ぶことになりました。

それでは、『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』のレビューを綴っていきます。

目次

作品概要

2024年9月30日時点の内容です。

対応機種Nintendo Switch
プレイ機種Nintendo Switch
発売日2024年9月26日
ジャンルアクションアドベンチャー
レビュー時点のプレイ時間約21時間
レビュー時点のプレイ状況ストーリークリア
難易度:辛口
レビュー時点のソフトウェアバージョンVer. 1.0.1

プレイ動画

良かった点

カリモノを使った攻略の自由度

「カリモノ」を活用した攻略の幅広さが非常に印象的だった。
「こういう使い方もできるのか!」と驚くこともあり、決まった攻略法に縛られない自由さは新鮮だった。

たとえば、ベッドを積み上げて高い場所に登るといったアプローチも可能で、自分なりの工夫で道を切り拓ける感覚が楽しかった。

限られたコストはあるが自由度は高い

俺自身は比較的正攻法で進めたと思っていますが、やり方によっては『ブレス オブ ザ ワイルド』や『ティアーズ オブ ザ キングダム』に通じる自由度を感じられる場面も多々ありました。

「カリモノ」を組み合わせて試行錯誤していく遊びは本作ならではの魅力であり、これが見下ろし型ゼルダの新たな可能性なのかもしれない。

多彩なカリモノたち

特に序盤は「こんなものまで借りられるのか!」というワクワク感が強かった
魔物系のカリモノはもちろん、仕掛け系のギミックやベッドまで借りられるのは驚きだった。

特に序盤に感じたけど、こういうのも借りられるんだというワクワク感がありますね。

特定の方向に移動してくれたり、横スクロール型だと下に呼び出すと若干浮いてくれたりと使い勝手が良い

中でもベッドは個人的にお気に入り。
回復手段として使う際、ずっと寝続けるよりも回復の瞬間に起きる → また寝るを繰り返すほうが早く回復できる気がした。あくまで体感ではあるけど、効率よく進めたいときには試す価値があるかもしれない。

ボス戦でも攻撃の合間に寝て回復したりとベッドには助けられました

予想はできたけど、それでも熱いラスト

ラストはやはり熱かった。
展開としてはある程度予想できたものではあったけれど、それでもあの流れでクリアまで持っていけるのはやっぱり嬉しいですね。

イマイチな点

カリモノの増加による不便さ

カリモノを使って「どうすればいいか」「こうしてみようか」と試行錯誤する楽しさは確かにある。自由な発想が活かせるシステムとしては非常に面白い。
ただ、その自由度の代償として、使いたいカリモノをいちいち選ぶのが面倒に感じる場面があった。

Lボタンで使う頻度順や取得順などの並べ替えは可能だが、カリモノによっては図鑑から選んだほうが早いと感じるほど。
L+ABXYや右スティックの上下左右にショートカットを割り当てられたら、かなり快適になっていたと思う。

このあたりは、ブレワイやティアキンから大きな改善が見られなかったのが残念なところ。

細かな部分でのテンポの悪さ

気になったテンポの悪さは、主にミニゲームとスムージー作りの2点。

まずミニゲーム。
途中でやり直したくても「最初からやり直す」といった選択肢がなく、毎回一度終了してから再挑戦する必要があるのはテンポが悪すぎる。
特に「ねむり道場」の攻略は、ガチで面倒臭さを感じました。

スムージーも同様で、まとめて数個ずつ作れるような機能があればよかった。
演出自体はスキップできるが、それでも毎回同じような動きを見せられるのはだるさを感じる。

必須要素ではないとはいえ、こうした細かな部分のテンポをもっと良くしてほしかったというのが正直なところ。

ダンジョンの完成度はやや惜しい

ゼルダシリーズとしてのダンジョンの面白さは、今作では正直やや物足りなさを感じた

理由としては、謎を解いていく気持ちよさがあまり得られなかったことですね。
一部の仕掛けは「どういうこと?」と悩ませられる場面もあったが、それを解いてもスッキリ感が薄い。
さらに、カリモノが事前に用意されていない場合は、詰み対策としてダンジョン内で借りられるように誘導される作りになっている。

この「これを使ってください」と提示されてしまう感じが、自分で攻略している実感が薄れてしまった印象です。

自動的にカリモノを取得する仕組みにすればスムーズかもしれないが、そうすると「これも借りられるのか…?」という発見のワクワク感が薄れてしまうし、逆に手動取得だと、見落としによって進行不能になるストレスが生まれる可能性もあります。

難しいバランスだとは思いますが、落とし所を見つけた結果なのかなぁとは思いました。

最後に

今回は『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』を紹介しました。

見下ろし型の『ゼルダの伝説』としては『夢をみる島』以来の作品になりますが、本作はこれまでの「当たり前」を見直し、『ブレス オブ ザ ワイルド』や『ティアーズ オブ ザ キングダム』のような自由度の高さを見下ろし型でも実現できる可能性を感じたタイトルでした。

ただ、『ゼルダの伝説』シリーズとして見たときに面白かったかというと、正直微妙で、俺の中ではシリーズワースト3に入るかもしれません。
それでも「カリモノ」というこれまでのシリーズには無かったシステムを導入し、見下ろし型でここまでの自由度を実現できたという意味では、次代の『ゼルダ』における一つの方向性を提示してくれたと感じました。

シリーズの未来を考えると、こうしたスタイルのゼルダが、これからの『ゼルダ』のもう一つの正解になっていくかもしれない──そんな期待を抱かせる作品でした。

最後にまったく関係ない話ですが、Amazonで『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』を検索すると、なぜか『ゼルダの伝説 知恵の輪』で検索されるのは、ちょっとどうにかしてほしいところです。

それでは、また。

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