おはこんばんちは。
マイニンテンドーストアで当選した際に一緒にダウンロード版で購入していましたが、なかなかプレイしていなかったので、久しぶりにプレイをしてみました。
それでは、『マリオカート ワールド』のレビューを綴っていきます。
作品概要
| 対応機種 | Nintendo Switch 2 |
|---|---|
| プレイ機種 | Nintendo Switch 2 |
| 発売日 | 2025年6月5日 |
| ジャンル | アクションレースゲーム |
| レビュー時点のプレイ時間 | 約16時間30分 |
| レビュー時点のプレイ状況 | ミラーマッチ解放 オンラインでそれなりに |
| レビュー時点のソフトウェアバージョン | Ver. 1.3.0 |
良かった点
気ままなドライブ感が最高のフリーラン
レース系がそこまで楽しめなかったこともあって、フリーランを中心に遊んでいましたが、これはかなり楽しかったですね。何も気にせず走り回れるので、気ままにドライブしているような感覚が味わえます。
フィールド上にはピーチメダルやはてなパネル、さらにPスイッチなど様々な仕掛けが配置されていて、探索しているだけでも楽しいです。特にPスイッチからどんなミッションが出てくるのか、ワクワクしました。
俺自身は実際に車を運転することはありませんが、もしドライブをしたらこういう気分なのかなと思えるほど、ストレスフリーで非常に良い体験でしたね。
歴代『マリオ』シリーズのBGMを集めたジュークボックス
『マリオカート』シリーズのBGMは良いものばかりですが、本作も例外ではありません。
各コースのBGMが良いのはもちろんのこと、フリーランの際には、歴代の『マリオ』作品のBGMがアレンジが流れるようになっていて、気ままにドライブする気分を高めてくれました。
イマイチな点
グランプリやサバイバルの評価
確か『マリオカートWii』あたりからだったと思いますが、単にグランプリを優勝するだけではなく、☆による評価システムがあり、そのカップごとのコース順位やラリーの途中経過によって☆の数が変わります。
アイテムでボコられて順位が落ちることもあるゲーム性なので、当初からこの評価システムは好きになれなかったのですが、どうやら本作でも健在のようで…。
☆3を取ったところで特別な報酬があるわけでも無いようなのでまだ良いですが、それだったら「単純に優勝できたら良いのでは?」と感じてしまいます。評価機能は正直余計なものとしか思えませんし、なぜ優勝したうえでさらに評価まで受けないといけないのかと感じます。
150ccグランプリで全カップ☆3にはしましたが、さすがにミラーまではやる気が出ませんね。
便利だけど、残念な部分が目立つリワインド機能
タイムアタック中にかなり活用しているリワインドですが、実際に使ってみると不便に感じる点も多いです。例えば、落下してリワインド前にジュゲムに釣り上げられるとリワインドが使えなかったり、使用済みのキノコが戻ってこなかったりと、意外と制限が多いんですよね。
さらに、元のスピードが保持されるわけでもないため、状況によっては大きく巻き戻さないとやり直しができなかったり、最終的にリセットしたほうが早い…なんてこともあり、残念な部分が目立ちました。
ちなみに、フリーランではアイテムがちゃんと戻ってくる仕様なので、「タイムアタックも同じ仕様にしてくれよ…」とは思ってしまい、最終的にはタイムアタックもほとんどプレイしなくなってしまいました。
トゲゾーを回避できたり、キノコ不要なショートカットの練習には良いんですけどね。
コース外判定が分かりづらいストレス
初めてプレイした時や、久しぶりに触れた際に特に感じるところですが、コースアウトやダートの判定が非常に分かりづらいコースがいくつかあります。ダートに関しては減速するだけなのでまだいいのですが、「これでコースアウト扱いになるの?」と驚く場面がちらほら。
最近もショートカットを試していた際に同じことが起こり、ショートカットとして失敗したとはいえ、「今のでコースアウト扱いはさすがに厳しいだろ…」と思ってしまいました。
そして一番困るのは、コースアウトするとジュゲムに釣り上げられコインだけじゃなくアイテムまで失うところですね。アイテムが消えるのは痛いし、判定が不明すぎてリワインドすら使えないのもストレスでした。
コースアウトするとアイテムが消える仕様
コースアウト時にアイテムが消失する仕様ですが、正直これ必要だったのか疑問に感じました。自分のミスでコースアウトしたならまだ理解はできますが、他プレイヤーにぶつけられて押し出された場合でも同じ扱いなのは、さすがに理不尽さが勝ちます。
また、タイムアタックの練習中でもコースアウトするとアイテムが消えてしまうので、ちょっとしたルート確認やショートカットを試すたびに不便さを感じましたね。
先にも触れましたが、一部コースはコースアウト判定が非常に分かりづらく、「え、これでアウトになるの?」という理不尽な場面も多め。アイテムを失い、そのせいでリワインドすら活用できず…と、とことんストレスが重なる仕様だなと思いました。
理不尽に感じる連続被弾
最大24人レースになったことで、以前よりもボコボコにされる場面が明らかに増えました。人数が多い以上仕方ない部分もありますが、本作は無敵時間がほとんど無いため、赤甲羅を受けた後に踏みつけられたり、別の攻撃を重ねて食らったりと、立て直す前に再び妨害されてしまうことが多いです。
「食らったけど気を取り直して走ろう」と思った瞬間に再度邪魔が入る…これが地味にストレスなんですよね。
せめて、被弾後にもう少しだけ無敵時間があれば快適に走れたのになと感じました。
道中コースの単調さが気になる
レースやサバイバルで必ず通ることになるのが道中コースですが、ここが正直かなり退屈です。フリーランであれば気ままに走れる場所として最適なんですが、レースやサバイバルだと通常コースのような変化が無く、「まだコースに着かないのかな…」と感じながら走ることが多かったですね。
レースでは道中を走らないコースを選ぶようにしていますが、体感ではほとんど選ばれませんし、たまにどうしても道中コースを選択せざるを得ないこともあって、選択のバランスもあまり良くないなと感じました。
あと、道中コースを走ると本来のコースがすぐに終わってしまうため「どちらがメインなのか…」と正直に思ってしまいました。
せめて、道中コースを短くして主役であるコースを目立たせてほしかったなとは思いましたね。
最後に
今回は『マリオカート ワールド』を紹介しました。
発売日に購入していたにも関わらず、少し遊んでほぼ5ヶ月も放置していたのですが、発売当初からあまり楽しめず、別のタイトルを次々と触れているうちに自然と遊ばなくなってしまったというのが正直なところです。ただ、『カービィのエアライダー』の発売が迫っていて、比較しないうちにプレイしておきたいと思い、発売日前に改めて触ってみることにしました。
『マリオカート8』も正直そこまでやり込んでいたわけではありませんが、N64 レインボーロードのスタッフゴーストには勝てる程度には繰り返し遊びました。
ただ、本作はどうにもプレイ意欲が湧かず、結局最後までそれは変わりませんでしたね。
今後触れるとしても、フリーランで少し走って気ままにドライブするぐらいになりそうです。
それでは、また。


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