【イナイレV】ストーリーなど良いところはずば抜けて良い!しかし、システム面やバグなど粗が多すぎる【レビュー】

当ページのリンクには広告が含まれています。

おはこんばんちは。

延期しまくっていた『イナズマイレブン』シリーズの最新作が発売されるということで、ニートだしとりあえずプレイしてみようという気持ちで購入してみました。
俺がプレイしたことがある作品は初代のみで、アニメは『イナズマイレブン2』のところまで視聴した程度。それ以降のシリーズには全く触れていませんでした。

そんなシリーズ最新作『イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード』のレビューを綴っていきます。

目次

作品概要

2025年11月27日時点の内容です。

対応機種Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PlayStation 4
PlayStation 5
Xbox Series X|S
Windows(Steam)
プレイ機種Nintendo Switch 2
発売日2025年11月14日
ジャンル収集・育成サッカーRPG
レビュー時点のプレイ時間約157時間(放置含む)
ストーリークリアまで約30時間
レビュー時点のプレイ状況ストーリーモードクリア
クロニクルモードクリア
キズナタウンは少しだけ
オンライン対戦は数回
厳選は一部キャラクターのみ
レビュー時点のソフトウェアバージョンVer. 1.3.0(ストーリークリア時・クロニクルモード)
ストーリークリア直前までVer. 1.2.0

ストーリーのプレイ動画

良かった点

全体編

登場キャラクターが多く、誰をチームに入れるか迷う

本作はとにかく登場キャラクターが多いです。
シリーズの半分以上を未プレイの俺でも、「このキャラかっこいい」「この子かわいい」「人以外もいるんだな…」と感じる個性豊かなメンバーが本当に多くて、見ているだけでも楽しいレベルでした。

ただ、魅力的なキャラが多いぶん、そこから11人に絞るのはいろんな意味で苦しいですね…。
良いと思うキャラクターだけを挙げても結構な人数になってしまうので、選抜作業は嬉しい悩みとはいえ、正直めちゃくちゃ悩みました。

試合を盛り上げるBGM

本作はBGMが本当に素晴らしいです。ストーリーモードやクロニクルモードの試合中に要所で挿入される曲は、勝ち確タイミングで流れることが多く、一気にテンションを引き上げてくれます。特に直近クロニクルモードを進めていたこともあり、「天までとどけっ!」は強く印象に残っていますね。

もちろん、こうした特別な場面だけでなく、通常時の試合BGMもかなり良いです。曲名が把握できていないですが、『イナズマイレブンGO』以降のBGMは直近で触れていたこともあり、気になったBGMが多かったです。

ストーリーモードでは、特訓中や練習試合の際に好きなBGMへ変更できる点も非常に良くて、自分好みの曲で練習ができるのは思った以上にモチベーションが上がりました。

ストーリーモード編

引き込まれるストーリーと魅力的なキャラクターたち

ストーリーは本当に良くて、胸が熱くなるような展開の連続でした。ところどころで挟まれるアニメーションも演出として非常に効果的で、まるでプレイできるアニメ作品を見ているような感覚で最後まで楽しめましたね。

このクオリティでアニメも見たいかも

登場するキャラクターはいずれも個性がしっかりしていて、どのキャラも魅力的です。
特に、忍原来夏というキャラクターをこの世に生み出したことはマジで神と言いたいレベルです。

※別人です

ちなみに、本作の舞台が長崎だと知って、2019年以来ですがまた行きたくなりましたね。

クロニクルモード編

知らない作品でも大まかには楽しめる

未プレイだと説明不足に感じるシーンは多くありますが、過去作を知らなくてもそのキャラクターの立ち位置を少し知るぐらいには楽しめるように作られていると感じました。

俺自身、最初は松風天馬が誰なのかすら分からず「誰やねん…」状態だったのですが、進めていく内に「このキャラが円堂守ポジションなんだな」と自然と理解できて、知らないキャラも含めて魅力が伝わってきました。

クロノ・ストーンのルートでは、いきなり戦国時代に飛ばされて「サッカーなのに戦国時代?蹴鞠でもするのか?」と困惑したほどでしたが、割とぶっ飛んでいそうなところから、結果的に「過去作を少し触ってみたいな…」という興味に繋がったのは大きかったですね。

作品を知るきっかけとしては悪くない出来だと思いました。

今川義元を期待したけど、全然関係なかった…

イマイチな点

全体編

キャラクターの人数に対して管理面の不便さが目立つ

キャラクターの管理周りは本当に不親切で、開発側はこれをプレイして不便に感じなかったのか本気で聞いてみたいレベルで気になったところです。
正直、不便さを挙げればキリがありませんが、特に気になったことを2つ挙げていきます。

装備やアビラーボードの編集が行ったり来たりで面倒臭い

本作はキャラ厳選の要素があるため、より良いスキルを持つキャラクターを入手した際には、育成中のキャラを選手バンクへ戻す……といった場面がどうしても発生します。ですが、この選手バンク周りの仕様がとにかく不便でした。

まず、選手バンクでは装備やアビラーボードのパッシブや技を外すといった編集全般が一切できません。そのため、バンクに戻す前にわざわざキャラクターの編集画面を開き、付けている装備を一覧から探して手動で外し、その後ようやく選手バンクへ戻すという非常に面倒臭い手順を踏む必要があります。

装備の付け外しもワンボタンではなく、一覧から該当装備を探す形式で、正直ストレスしか感じませんでした。せめて装備したいキャラに付け替える際に、◯◯(キャラ名)から外して装備しますか?といった選択肢が表示されるだけでも、格段に便利になったはずです。

また、マイチームから選手バンクに戻したキャラについては、装備やアビラーボードに設定していたアビリティを自動で解除するとか、そもそも編成と選手バンクの編集機能を統合するとか、誰が装備しているのかをわかりやすくするなど、もっと改善できる部分がいくらでもあると感じました。

フィルターとソート周りの不親切さ

本作はフィルターやソート機能が壊滅的で、管理周りのストレスが非常に大きかったです。まずパッシブスキルについてですが、順番の並び替えができないうえに表示の見栄えも悪く、目的のパッシブがどこにあるのか全く分かりません。とにかく探しづらく、快適とは程遠い仕様でした。

キャラクターの管理に関しても、ポジションごとのフィルターはあるものの、監督・マネージャーを絞り込む機能が存在しないのが致命的。シリーズ経験者ならキャラクターを見ただけで役割が把握できるのかもしれませんが、俺のように一部しか知らない身からすると、誰が誰なのかサッパリです。

特にマネージャーは地獄でした。パッシブを厳選したい時に、一人ひとり開いて確認するしかないため、目的のキャラを確認するまで延々と探し続けないといけません。フィルターやソート周りもかなりストレスを感じた部分で、改善されれば快適さが一気に変わるのにな…と何度も思いました。

こういう順番が気になる人ってそんなに居ないのかな?

説明不足が目立つ

特訓メニューや連携技の発動方法など、とにかく説明不足が目立つ場面が多いと感じましたので、以下より実例を挙げて触れていきます。

「春雷」の発動方法

ストーリー中に「春雷」という連携シュートを発動する場面があるのですが、これの発動方法が最初は全く分かりませんでした。桜咲と忍原の連携ということは理解していたので、てっきりゾーンに入った後にシュートチェインで発動するものだと思っていたら、実際は必殺技のページを切り替えるだけという拍子抜けの内容。そもそも「ページ切替が可能」という仕様自体が非常に分かりづらいんですよね。

しかも、他のキャラクターについても技の切り替えができることに、この件が起きて初めて気づいたほどで、事前に説明さえあればここまで迷うことは無かったと思います。

ちなみに染岡と豪炎寺の連携シュート「ドラゴントルネード」も同様で、こちらはシュートチェインではなく、染岡にボールを渡すだけで発動する仕様でした。
「ドラゴンクラッシュ」から「ファイアトルネード」をチェインしたら「ドラゴントルネード」になるのかも…と少し期待していただけに、正直残念でした。

展開がガラッと変わってついていけないクロニクルモード

次のマスへ進んだ瞬間に展開がガラッと変わることがあり、「なんでこうなった?」が全く分からないケースが多め。その作品をプレイ済みなら状況を理解できても、初見の人だと確実に置いてけぼりになると思います。
特にクロノ・ストーンルートだといつの間にか戦国時代や百年戦争、三国時代にいて、何が起こってそうなっているのか全く分からず、『イナズマイレブンGO2 クロノ・ストーン』を買ったほうが良いのか…?と思ったほどだったので。
文字だけで良いので、簡単な補足説明が欲しかったですね。

バグが多すぎて、開発側の姿勢に疑問

例を挙げるなら、アビラーボードの内容とステータス画面に表示されるカスタムパッシブが一致していなかったり、アビラーボードが勝手に動いて操作不能になったりなど、仕様なのかバグなのか判別がつかないものも含めてとにかく多いです。

特に迷惑だったのが、クロニクルモードでヒストリーの条件を満たそうとしても、2回成功しないといけないのに、10回やって1回しか成功しない(やり直したら普通に連続で成功した)という事象が発生して、プレイ中かなりストレスが溜まりました。

もちろんバグを完全にゼロにするのは不可能だと思いますし、アップデートで改善されていくこと自体は良いことです。ただ、ユーザーが30分触ればすぐ見つかるレベルの不具合がそのまま残っている状況を見ると、開発側が気付いていないわけがないはずで、「それでも発売して良い」と判断している姿勢には正直疑問を感じました。

あと不快ではないですが、謎のバグがこちら。
初めてヒーローをドロップしたと思ったのですが、アイコンだけを見ると色がノーマルなんですよね。
でも色やアイコンの下にはレジェンダリーとも書いてあって、どのレア度なのか非常に疑問でした。
そもそも、英雄伝説級でプレイしたのにノーマルが出るわけがないので。

初めてのヒーローが謎ドロップ

入手後にスピリットから確認してみたら、このキャラクター自体が何故か表示されず、消えてしまったのでした。初ヒーローと思ったのに残念!

監督AIモードが賢くない

AIモード自体は便利な機能ではあるものの、あまりにも挙動が悪く、正直任せておけない場面がかなり多いと感じました。

特に気になるのがフォーカスの動きで、こちらがボールを持っているにも関わらず何も行動せず、そのまま相手にボールを取られることが頻発します。多少強引でも良いので、せめて何かしらアクションしてほしいところですね。

さらに、シュートチェインを全く使わない点も問題で、必ずチェインする必要は無いものの単調さが際立ってしまい、AIの行動方針を細かく設定できるような項目があれば良かったと感じています。

今後AI限定の大会が行われる可能性があるらしいですが、今のままやったら興ざめしそうな予感です。

最適の基準がわからない「さいてき装備」

例えばですが、DFにFW用装備がされているみたいなことがあります。DFにロングシュートでも覚えさせてひたすら撃っていればいいんですかね?と思うほど、何を基準に最適と判断しているのかが分かりませんでした。

育成の自由度を奪う仕様

これらに関しては制限することによる目的があるのかも分からず、その必要性を感じなかったので触れていきます。

レジェンダリーのビーンズ取り外し不可

最初はビルドやパッシブスキルを深く意識していなかったので、レジェンダリーに強化した嬉しさから、そのまま育てていました。ところが、プレイを進めてスキル構成を意識し始めると、そのレジェンダリーが実はイマイチだったと判明。

希望のスキルを持つ同じキャラクターを新たに入手したため交代したのですが、そこで問題が発生。強化したレジェンダリーのキャラクターに付いているビーンズを新キャラに移し替えようと思ったら──外すことができず、消去するしかない状態になっていたんですよね。

この仕様に関する説明はありますので、装着してしまったのは仕方ないことではあるのですが、それよりも「なぜ取り外しを制限しているのか?」という疑問が残りました。あと、デフォルト設定でビーンズが自動装着される仕様になっている点は罠だと感じました。

初めて入手した際に教えてくれる
「新たな可能性」の購入制限

アビラーボードにあらかじめ設定されている既存の技を別の技に差し替えられる「新たな可能性」というアイテムがあり、キャラクターの個性を広げる重要なシステムです。これはストーリーモードのショップで購入できるのですが、まとめ買いしようとしたところ9個しか購入できないという謎の上限にぶつかりました。最初は「所持数の問題かな?」と思っていたものの、実際は購入自体の上限が9個で固定されているようです。

キャラクターごとに「この技よりこっちのほうが合ってるな」と感じたり、「このキャラクターにこの技を使ってみたい」と思うことがあるのですが、この制限のせいで育成の幅が一気に狭まってしまう点は本当に残念でした。

一応、ヴィクトリーボックスから稀に入手できることもありますが、俺の場合は160時間近くプレイしてたった1個だけ。頼りにするにはあまりにも現実的ではありません。

しかも「新たな可能性」は、ガチ構成はもちろん、強面キャラにプリマドンナを覚えさせるといった遊び心としても使えるアイテムで、その名の通りキャラクターの新たな可能性を広げる貴重な要素なんですよね。だからこそ、購入上限で締め付けるのはシステムとして欠陥レベルだと感じました。

なぜ育成の自由度をわざわざ狭めているのか本当に理解できませんし、理由があったとしても納得できる気はしません。
ここは早急に購入制限を撤廃するか、入手手段を大幅に緩和してほしいと心から思いました。

素材アイテムに統一性がなく不便

ストーリーモードやクロニクルモードなど、各モードにはそれぞれ専用ショップが存在しますが、そこで入手できる装備や必殺技等が全く統一されていない点が非常に不便でした。
ストーリーモードには登場していないキャラクターの必殺技が入手できても「誰の技?」となるかもしれませんので、各モードクリア時に一つのショップに統一してほしいと思わなくはないですが、そこについてはまぁ良いとは思っています。
ただ、アイテム交換に使う素材もモードごとに完全に別扱いのため、「この必殺技がほしい」と思っても、今プレイしているモードのショップに無ければ、わざわざ別モードを進めなければならない状況に陥ります。

一応、他モードの素材が手に入る可能性がある「ヴィクトリーボックス」という救済要素もありますが、入手頻度自体が確定ではないうえに、内容もランダムなので実質アテにはなりません。
結局のところ、必要な技があるなら、そのモードを遊ぶしかないという強制感が強く、好きなモードを自由に遊びながら素材を共有できるような仕組みがあれば、だいぶ印象が変わったのではないかと思います。

また、メインメニューのマーケットから各モードのショップにはアクセスできるものの、ストーリーモードのショップだけはストーリーモード内からしか確認できない仕様になっており、ここも不便さを強く感じました。

ストーリーモード編

入部面接を15回も繰り返す所業

同じことを15回もやらせないでほしい。
普通にだるい。

クロニクルモード編

同じ試合を2回強制されるテンポの悪さ

『イナズマイレブン』シリーズの過去作を体験しながら名場面を振り返っていく──ファンにとっては嬉しいモードだと思いますが、その一方でテンポが最悪と感じる作りになっていました。

というのも、当時のメンバーでシナリオ通りの試合を行う「クロニクルバトル」、その後に自分のマイチームで同じ相手と戦う「ルート解放バトル」と、最低2回は同じチームと戦わないと次へ進めない仕様になっているからです。

正直プレイ時間を水増ししているようにしか感じられず、当時のメンバーに比べて思い入れの薄いマイチームで同じ内容を繰り返すのは完全に苦行でした。
当時のメンバーに比べて思い入れの薄いマイチームで同じ内容を繰り返すのは苦行でしかなく、アドバンスウィン(前半4点差クリア)が今後導入される見込みとはいえ、正直そこまで期待はできないかな…というのが正直なところ。前半後半にこだわらず、4点差ついた時点で強制勝利(3点差でも良い)だったりもうレベルシンクするぐらいなら戦わずに強制勝利ぐらい思い切った調整をしたほうが良いのではとすら思いました。

そもそもマイチームで勝ってルートを開放してほしいという意図は理解できなくはないですが、その仕様がユーザーに刺さっていないからこそ不満が出ているわけで、同じ相手と2回試合すること自体が面白さに繋がっていないのが問題だと思います。

例えばですが、「クロニクルバトル」と「ルート解放バトル」のどちらも最初から選べるようにして、両方クリアした場合に報酬大幅増加やキズナスターなどの特典を付けるといった形のほうがテンポも良いし、遊びやすくなるんじゃないかと感じましたね。

クリアしたと思ったら暗転…絶望のやり直し

クロニクルモードを進めていて一番キツかったのが、試合後の暗転でした。クリアして「よし、次へ行こう」と思った瞬間に画面が暗転したまま、全く進まないことが何度もあります。

暗転するだけならまだしも、その試合をまるごと最初からやり直しというのが本当に最悪で、ただでさえ苦行気味のクロニクルモードがさらにキツイ作業へと変貌します。

「え、また最初から…?」と心を折りに来るレベルで、精神的に一番堪えたポイントでしたね。

最後に

今回は『イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード』を紹介しました。

ここまでシステム面がボロボロだと思った作品は、正直あまり無いです。発売後のアップデートでいくつも改善されていますし、現時点の不満も今後もアップデートで改善される余地があるだけまだ救いはありますが、発売時点で実装しておいてほしい基本的な部分ばかりが欠けていて、延期を繰り返した結果、システム面だけ平成で時間が止まってしまったような印象を受けました。普通にプレイしていても「ここ、気にならないのかな?」と疑問に思う箇所が多すぎるのもあり、バグの多さも含めて開発側の姿勢に不安を覚えましたね。

それに、プレイしていて思ったのは、最初からこの規模で出す必要が本当にあったのか?という部分です。システム面がしっかりしていれば気にならなかったはずですが、出来が追いついていない状態で大風呂敷を広げてしまったせいで、良い部分が霞んでしまっている印象です。
良いところは突き抜けて良いだけに非常に勿体ないと感じました。

まずはストーリーモードを集中して作り込み、ストーリーで手に入る選手でオンライン対戦も遊べるようにしつつ、後からアップデートでクロニクルモードのような過去作キャラが仲間になる要素を段階的に追加する…といった形のほうが、作品のためになったのでは?と思います。

と、ここまで長く触れてきましたが、ここで触れた内容を更に圧縮した内容をINAZUMA POSTにも投稿させていただきました。
全てが改善されるとは思いませんが、より良いものになったらいいですね。

それでは、また。

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!

コメント

コメントする

目次