おはこんばんちは。
「Pokémon Presents 2026.2.27」終了後に配信された本作。
今プレイするのも……と正直思ったのですが、ポケモンホームと連動するし、振り返ってみるかということで買ってみました。
それでは、『ポケットモンスタ ファイアレッド・リーフグリーン』のレビューを綴っていきます。
作品概要
| 対応機種 | ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch |
|---|---|
| プレイ機種 | Nintendo Switch 2 |
| 発売日 | ゲームボーイアドバンス 2004年1月29日 Nintendo Switch 2026年2月27日 |
| ジャンル | RPG |
| プレイ時間 | 約31時間(両バージョン) |
| プレイ状況 | ファイアレッド:殿堂入り、クリア後要素もクリア リーフグリーン:バッジ2個 |
| ソフトウェアバージョン | Ver. 1.0.0 |
良かった点
今とは違う仕様が逆に新鮮
現世代とは違う仕様で遊ぶのはなかなか新鮮でした。
特に印象に残ったのは、以下のような仕様です。
技の仕様や種類の違い
当時の『ポケモン』は、現在のように技ごとで物理・特殊が分かれているのではなく、タイプによって分類が決まっていました。
ざっくり言えば、ノーマルやゴーストは物理、水や草は特殊といった感じです。
そのため、久しぶりにプレイすると感覚がかなりズレていて、序盤は混乱しながら遊んでいました。
途中からは「たきのぼり」と「なみのり」を覚えたラプラスを使っていたのですが、ラッキーが出てきた際に、防御面が低いからと「たきのぼり」を選択していたものの、思ったほどダメージが入らなかったんですよね。
そこで、「そういえばこの時代の『たきのぼり』は特殊技だった」と思い出しました。
さらに、「たきのぼり」で全然怯まないなと思っていたら、怯み効果自体が次世代から追加された仕様だったようで、こうした今との違いを体感できるのは非常に新鮮でした。
あと、「はっぱカッター」がPP25なのに、それより威力が低い「つるのムチ」がPP10しかないのは、「流石に少なすぎないか?」とちょっと笑ってしまいましたね。

経験値は戦闘に参加+がくしゅうそうちを持たせたポケモンのみ
現行世代では、戦闘に参加していなくてもパーティに入れているだけで経験値が入る仕様になっています。
ですが、当時は本作のように、実際に戦闘へ出すか「がくしゅうそうち」を持たせないと経験値が入らない仕組みでした。
そのため、育てたいポケモンを前に出して交代するというワンテンポが必要になるのですが、実際に戦闘へ参加させて育てている感覚があり、不便さは感じたもののこれはこれで好きでしたね。
もちろん、今の仕様は育成効率が非常に良く、手軽に多くのポケモンを育てられるという大きな利点があります。
なので、それぞれ違った楽しさがあると感じました。
ランダムエンカウントならではの魅力
現在の『ポケモン』シリーズはシンボルエンカウントが主流になっており、狙ったポケモンを見つけやすくなっています。
戦闘するかどうかを自分で選べるため、育成や図鑑埋めの快適さは間違いなく向上しました。
ただ、その一方で、狙っていたポケモンが出現した時の感動は少し薄れたようにも感じています。
ランダムエンカウントの場合、戦闘タイミングを選べないため、不便に感じることもありますが、だからこそ目当てのポケモンが突然出てきた時の嬉しさは格別でした。

どちらにも長所と短所がありますが、最近の作品はシンボルエンカウント中心になっていることもあり、たまには昔ながらのランダムエンカウント作品を遊びたくなる気持ちもありますね。
BGMのクオリティが高い
BGMは初代の頃から評価が高かったですが、本作でもそのクオリティは健在です。
特に戦闘BGMはどれも印象的で、ジムリーダー戦やチャンピオン戦など、それぞれしっかり盛り上げてくれます。
さらに、各町や道中、ナナシマの楽曲まで含めて、耳に残る良曲が非常に多いと感じました。
BGMだけでも、しっかり世界観や冒険感を表現できており、改めて『ポケモン』シリーズのBGMの強さを実感しましたね。
ドット絵だからこその躍動感
現在のような3D表現ではないものの、本作のグラフィックには独特の躍動感があり、そこが非常に魅力的でした。
例えば、俺が初代で一番好きなニドキング。
今にも突撃してきそうな迫力があり、静止画なのにしっかり動きを感じられるイラストになっているんですよね。

また、どのポケモンも目の描き込みが丁寧なのも印象的でした。
イマイチな点
現世代の快適さを実感するバランス
プレイしていて思ったのが「現行世代の快適さを改めて実感できる」というものでした。
それぐらい、本作の要素にはかなり振り回されましたね。
もちろん、昔のゲームらしい大味さとして楽しめる部分もあるのですが、理不尽さを感じる場面も多く、プレイしていてイライラさせられることも少なくありませんでした。
特に気になった要素については、以下で触れていきます。
混乱の自傷率がとにかく厄介
眠りや麻痺など今と比べるとよりストレスを感じやすい状態異常ですが、今回プレイしていて特にストレスを感じたのが「混乱」でした。
現在は自傷率が33%まで下がっていますが、当時は50%だったため、とにかく自傷しやすいんですよね。
その影響もあって、かなりストレスを感じる場面が多かったです。
特にヒトカゲを選んだ後のカスミ戦では、「みずのはどう」で混乱させられ、その後は自傷ばかりという展開になり、正直かなりイライラしました。
そもそも「みずのはどう」の混乱率自体そこまで高くないはずなのに、体感ではかなりの頻度で混乱していた印象があります。
さらに自傷まで重なったことで、カスミ戦はかなり下振れを引いていた気がしましたね。
急所がキツい
もう一つかなりストレスを感じたのが急所です。
当時は急所ダメージが2倍だったため、一発の重みがかなり大きく、事故要素として非常に厄介でした。
これもカスミ戦での話ですが、何故かこちらだけ異常なほどに急所を食らうんですよね。
こちらは「きあいだめ」で急所ランクを上げていたにもかかわらず、結果的に1戦闘で急所を3回食らい、こちらの急所は0回という展開になってしまい、さすがにやり直しました。
今は急所ダメージ1.5倍ですが、当時は2倍だったので、一発食らうだけでもう瀕死確定みたいなものなんですよね。
それでも、1戦程度なら運が悪かったで済ませられるのですが、4戦ほど似たような展開が続いた時は、本気でコントローラーを叩きつけたくなるレベルでイライラしました。
しかも、急所を食らわない時は混乱自傷でまともに動けないことも多く、カスミ戦に関してはここだけでクソゲー認定したくなると感じるほど下振れが酷かったですね。
最終的にはこちらも急所ランク通りしっかり急所を引けるようになったので突破できましたが、急所2倍という仕様自体はかなり大味で、正直あまり面白いとは感じませんでした。
バッグ容量の制限
本作はバッグ容量に制限があるため、道具をすべて持ち歩くことができません。
初代ほどすぐにいっぱいになるわけではなく、本作では道具の種類ごとにバッグが分かれているため、ある程度は改善されています。
ただ、それでもアイテムを整理せずに進めていると、新しい道具を入手できない場面が発生することがありました。
そのたびに道具を預けたり、無理やり消費したりする必要があるため、正直かなり面倒でしたね。
今の『ポケモン』シリーズに慣れていると特に不便さを感じやすく、現在の快適さを改めて実感する要素の一つでした。

最後に
今回は『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』を紹介しました。
もしかしたら図鑑コンプリートまで遊ぶかもしれないと思い、両バージョンを購入してプレイしてみました。
ただ、実際に遊んでみると、細かい不便さが積み重なったこともあり、最終的にはデオキシスを入手した時点で満足したので区切りとしました。
とはいえ、不便に感じた部分も含めて、今では味わえない昔の『ポケモン』を体験できたのは良かったと思います。
正直、今回挙げたような不満点が現世代の仕様になったら、不便さが残っていたとしても割と楽しめそうなんですよね。
また、本作に限らず、こういったドット寄りのグラフィックで新作を出してくれても面白いのではないかと思いました。
それでは、また。


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