おはこんばんちは。
ギリギリまでSwitch2版とSteam版を迷っていましたが、結局Switch2版を選択しました。
無職の期間が残り2ヶ月ほどとなり、今のうちに夜ふかしを楽しもうということで、1周目は0時から4時台の間で遊んでみることにしました。
それでは、『零 ~紅い蝶~ REMAKE』のレビューを綴っていきます。
作品概要
| 対応機種 | Nintendo Switch 2 PlayStation 5 Xbox Series X|S Windows(Steam) |
|---|---|
| プレイ機種 | Nintendo Switch 2 |
| 発売日 | 2026年3月12日 |
| ジャンル | 和風ホラーアドベンチャー |
| プレイ時間 | 約37時間 |
| プレイ状況 | 全エンディングクリア 全ての難易度でプレイ |
| ソフトウェアバージョン | Ver. 1.0.3 途中からVer 1.0.3.02 |
プレイ動画
良かった点
精神的に追い詰めてくる恐怖演出
雰囲気については非常に良かったですね。
1周目は0時から4時台にかけてプレイしていたというのもあるかもしれませんが、美しいグラフィックや音といった演出が素晴らしくて、精神的に追い詰められるような感覚がありました。
正直、ビビりすぎてオートセーブ後に手動セーブをするぐらいだったので、ここに関してはシリーズの中でも群を抜いてるように感じました。
本作は至るところにプレイヤーを驚かせるポイントが仕込まれていて、以下のように序盤からしっかりとビビらせてきます。
あとは、誰かが首を吊っているように見える場面。
途中から現れるため、不意打ちでかなり驚かされました。

実際に確認してみると、正体はてるてる坊主なんですよね。
正体が分かれば怖さも薄れますが、分かるまでの過程は短い時間とはいえど楽しめました。

他にも、人のように見えてしまう壁のシミなど、細かい部分でも不気味さを演出しています。

ただ歩いているだけでも「何か出てくるんじゃないか」とビクビクしながら進む感覚や、随所に散りばめられた驚かせる演出と空気感の作り込みは非常に良かったです。
俺自身、このシリーズは雰囲気の良さに惹かれてプレイしている部分もあるので、本作でもしっかりそれを味わえたのは素直に良かったと思います。
扉にも仕掛ける恐怖演出
元々、アイテムを拾う際に時々現れていたゴーストハンド。
本作ではそれとは異なる形ですが、アイテム取得時に同じような演出で怨霊が出現する場面があります。
この点については、最近のシリーズをプレイしていればある程度慣れてくるため、「あー、はいはい」といった感じで、そこまで恐怖には感じませんでした。
ただ、その慣れを逆手に取ってきたのか、今回は扉にも同様の仕掛けが用意されています。
扉を開ける際にも、アイテム拾う時と同じような演出が入るため、「まさか…」とは思いつつも開けてみると、やはり同じように怨霊が出現します。
こちらに関しては、来るかもしれないと思っていてもビックリしてしまいましたね。その後慣れましたが。
ただ、こういった演出自体は良いのですが、霊力を一気に持っていかれるのは正直いらない要素でした。
イマイチな点
戦闘面
従来の『零』シリーズと比べると、本作の戦闘はかなり難しさを感じました。
難しいこと自体は良いですが、Ver 1.0.3時点では難しさというよりも、面倒臭さによるストレスが大きいと感じました。
Ver 1.0.3.02へのアップデートが行われて大きく変わりますが、その上でイマイチと思ったところを、以下より触れていきます。
ピントとズーム操作の煩雑さ
ピントや、ズーム倍率によってダメージに差が出るため、できるだけ良い状態で撮影したいのですが、それを戦闘中に行うのがかなり大変だと感じました。
ピントについては強化することで少し早く自動補正がかかるようになりますが、ズームは完全に手動です。
さらに、ズームは最後の倍率がそのまま保持される仕様なので、事故が起きやすいポイントでもあります。
実際、最大までズームインした状態のまま別の戦闘に入り、怨霊に捕まった結果、どうなっているのかよく分からずに死亡したこともありました。
また、浮遊霊を撮影しようとした際にズームイン状態だったことに気づかず、慌ててズームアウトしたものの撮り逃すといったこともありましたね。
ズームイン後に戻すようにはしていましたが、Switch2では射影機を構えながら、Xボタン+十字キー上下で操作する必要があり、これが地味に面倒です。
一方で、ピントは自動補正があるにも関わらず十字キー上下のみで操作できるため、個人的にはピントとズームの操作を逆にしてほしかったと感じました。
自動補正があるピントよりも、完全手動のズーム操作の方を簡単にした方がやりやすいと思いますし、せめて設定で操作を入れ替えられるようにしてほしかったですね。
羽化という面倒なだけの仕様
本作には「羽化」という、怨霊のHP回復や強化が行われる仕様があります。
HPを削っても羽化で回復され、また削る──というやり取りが発生し、特に序盤は面倒に感じました。
こうした仕様に対する批判もあったのか、アップデートで一部怨霊の羽化確率低減や、発動時の回復量低減といった調整が入り、以前よりはかなり楽になっています。
とはいえ、強化がされていない状態では面倒臭さを感じるのは相変わらずです。
それに、『月蝕の仮面』の「咲く」のようにストーリーに絡む要素でもないため、羽化という仕様自体の必要性には疑問が残りました。
取り入れるのであれば、ストーリーにも積極的に絡めてほしかったというのが正直なところですね。
全難易度ナーフはやり過ぎ
Switch2版は幸いにも他機種よりアップデートが遅れていたため、2つのエンディングを除いて調整前の難易度で楽しむことができました。
ただ、NIGHTMAREをプレイする頃にはすでにナーフ後だったため、アップデート前の厳しさがどれほどだったのかは分かりません。
とはいえ、今回の問題点は強化が整っていない序盤の威力の低さや羽化にあると思っています。
逆に言えば、強化が進めばそこまで苦労しないバランスなんですよね。
実際、途中からBATTLEに変更しても普通に戦えていたので、その点は強く感じました。
さらに、本作は強化のリセットも容易に行えるため、試行錯誤もしやすい設計です。
俺自身も何度かリセットを繰り返し、フォーカスと写影フィルターの強化で十分対応できると分かりました。

だからこそ、今回のアップデートは必要な調整はあったものの、やり過ぎだった印象があります。
特に羽化のHP回復量は、アップデート前後でかなり差があると感じました。
STORYやNORMALに調整が入るのは問題ないですし、自由に難易度を切り替えられるBATTLEが影響を受けるのも仕方がないと思います。
ただ、NIGHTMAREまで同様にテコ入れする必要があったのかという疑問は残ります。
実際、アップデート前のNORMALよりも、アップデート後のNIGHTMAREの方が明らかにぬるく感じてしまい、「NIGHTMAREとは一体…?」と思うほどあっさりクリアできてしまいました。
正直ここまで弱体化するなら、以下のような調整でも良かったと思います。
- 羽化のHP回復量調整(他難易度より多め)
- 羽化の解除に必要なダメージ量調整(他難易度より高め)
本音を言えばそのままでも良いとは思うのですが、今のバージョンでも引き継ぎなしでNIGHTMAREを始めた場合、二ノ刻序盤の「首が折れた女」でかなり厳しい戦いになるのも事実です。
とはいえ、引き継ぎが無かった場合でも、これまでの撮影ポイントの引き継ぎやショップでのフィルム交換が可能な仕様を考えると、それを前提にした難易度とも言えます。
ただ、仮に引き継ぎなし+ショップ禁止といった縛りプレイを行うと、序盤はまさに悪夢のような難易度になりますね。
ちなみに、一ノ刻で戦闘になる須藤美也子はあまり苦労しませんでした。

全難易度共通で調整するのであれば、二ノ刻開始時に念珠×3+空珠×1個を入手できるようにしたり、フォーカスも少し強化された状態を初期にして、その後の強化幅を減らしたうえで、最終強化は現在の仕様と一緒にするなども有効だったと思います。
射影機の強化でも、その強化ポイントによって同じ難易度でもかなり変わってくるので、序盤のケアに寄せた調整の方が適切だったように思いますね。
個人的には、NIGHTMAREにもアップデートの影響が強く出てしまった点は非常に残念です。
どれだけ批判があったのかは分かりませんが、今回のアップデートは急ぎすぎたのではないかと感じました。
アップデート前と後のバージョンでそれぞれテストプレイしたのか疑問に思うほどのバランスの悪さだったので。
リトライ時のロードがストレスに
『ぽこ あ ポケモン』でもロード時間について触れましたが、それがまだマシに思えるほど、本作のロード時間は気になりました。
即死ポイントがあるため、進む方向を間違えるとやり直しになる場面や、浮遊霊の撮影に失敗してリトライする場面など、ロードが挟まる機会はそれなりに多いです。
ロードが入ること自体は問題ないのですが、再開までに時間がかかるのが気になるポイントでした。
回数が増えるほど待たされる感覚が強くなり、場合によってはストレスに感じることもありましたね。
場面によってロード時間に差があり、短いと感じることもありますが、長い場合は20秒近くかかることもあります。
このあたりの快適さについても、難易度の緩和よりも改善してほしかったと感じました。
探索の邪魔をする高頻度のエンカウント
一部のエリアでは、エンカウント率がかなり高いと感じました。
特に気になったのは墓地、逢坂家の一部、そして朋鳴川の川辺です。
墓地や朋鳴川は場所的にまだ理解できなくもないところではありますが、それでも怨霊を倒してから1分ほどで再び出現するため、探索のテンポがかなり悪くなっていました。
中でも特にストレスだったのが朋鳴川です。
双子人形の撮影がかなりシビアで、調整に手間取っている間にも怨霊がすぐ湧いてしまいます。
倒しては調整、また湧いて倒して…という流れが続き、正直かなりイライラしましたね。
また、特定の場所に限らず、終ノ刻は全体的にエンカウント率が高めに設定されていると感じました。
面倒になって逃げることも多いのですが、逃げても追いかけてくることがあり、結局戦闘になるケースもありました。
ホラーとしての緊張感を高める意図は分かりますが、頻度が高すぎることで探索の邪魔になってしまっている印象でした。
槇村真澄を倒したと思ったら、また槇村真澄が出てくるなんてこともあったので、出てくるにしてもせめて別の怨霊にしてほしかったですね……。
少し過剰な即死要素
本作では、ところどころで射影機が効かない怨霊が現れ、逃げながら隠れる場所を見つけてやり過ごす場面があります。
ちなみに、捕まると即ゲームオーバーです。
逃走シーンは基本的に一本道のため、道を間違えただけでそのままゲームオーバーになることも多く、やり直し前提の作りがややストレスに感じました。
また、隠れる場面についてもカメラアングルが分かりづらく、ちゃんと隠れられているのか判断しにくいのも気になるポイントです。

実際、隠れているつもりでも引きずり出されてゲームオーバーになることがあり、「何が悪かったのか分からない」状況がありました。
タイミングが悪かったのか、位置がズレていたのかも判断しづらく、フォトモードで確認した方が良いのかと思う場面もありましたが、さすがに本来の使い方ではないですよね……。
さらに、隠れ方によっては進行方向にいるパターンもあるため、慎重に進む必要があり、テンポの悪さも感じました。
緊張感というよりも、待たされるストレスの方が勝ってしまう場面もあり、正直「早くどこか行ってくれ」と思ってしまいましたね。

一部サイドストーリーが進行不可になる
進行条件自体には問題がなさそうだったのですが、一部のサイドストーリーで途中から進行できなくなる場面がありました。
霊視フィルターを使って追跡していく必要があったようなのですが、それを使わずに探索を進めてしまったところ、どの部屋に入っても何も起こらない状態になってしまいました。
最終的には霊視フィルターの反応自体も消えてしまい、完全に詰みのような状態に。
仕方なくロードし直して霊視フィルターを使ったところ、問題なく進行できました。
これはアップデート前の話なので現在は改善されている可能性もありますが、発生条件やフラグの分かりづらさは気になるポイントでしたね。
ある意味ホラーゲームらしい音声バグ
引き継ぎなしでNIGHTMAREをプレイし始めた際、ちょっとした不具合に遭遇しました。
チュートリアルが表示されたタイミングで、突然「ブーーーーーッ」という謎の音が鳴り続けるようになったんですよね。
ちなみにファイルを読む場面では発生せず、チュートリアル表示時にのみ起こる現象でした。
ロードし直しても改善されず、チュートリアルが出るたびに必ず鳴り続ける状態になってしまっていましたね。
シャッターチャンスだと思ったら、スパッツだった件
確か『濡鴉ノ巫女』では普通にパンツが見えた記憶があるのですが、本作ではその要素は排除されているようです。
というのも、一ノ刻で絶好のシャッターチャンスがあったので撮影してみたところ、見えたのはスパッツでした。
太ももが見えるのは良いですし、スパッツ自体が悪いわけではありません。むしろ良いです。
ただ、履いていると分かる見せ方ならまだしも、期待させてからのスパッツだった時のガッカリ感は正直ありましたね。
CERO Dなので、パンツでも問題なかったのでは…と思わなくもありません。

最後に
今回は『零 ~紅い蝶~ REMAKE』を紹介しました。
俺自身はWiiの『月蝕の仮面』からこのシリーズに触れたため、古参ファンというわけではありませんが、これまでのイメージから脱却しようとする挑戦は良かったと思います。
元々、零の戦闘は受動的で退屈に感じやすい部分があるので、回避やフィルター変更、ズームやピントといった要素で忙しさが生まれた点は評価できる部分でした。
ただ、アップデートで調整が入ったことで、遊びやすくなったものの、逆に楽になりすぎてしまい、試行錯誤しながら強化して進めていく楽しさは薄れてしまった印象があります。
その結果、「難易度設定とは何だったのか」と感じてしまうほど、やや雑な調整に見えてしまいました。
アップデート前までは面白いとまではいかなくとも、これまでのシリーズ作品では感じられなかった歯ごたえのある戦闘だっただけに、アップデートによって、かえって微妙に感じてしまったのは本当に残念です。
もしアップデート前にクリアしていたら、俺的には良ゲーでしたね。
このシリーズにそこまで予算とか時間を割けるかというと難しいのかもしれませんが、可能であれば『仁王3』のα体験版のように、早い段階で体験版を出してユーザーの意見を取り入れる形でも良かったのではないかと思いました。
今回は何とも言えない結果ではありましたが、Team NINJAが関わった最初の作品と考えれば、まだまだ伸び代はあると思いますので、今回のような方向性で進化した『零』シリーズを続けてほしいですね。
『刺青ノ聲』といったリマスターされていない作品を、現代に蘇らせる展開にも期待したいところです。
それでは、また。
©コーエーテクモゲームス


コメント