【レビュー・感想】黒神話:悟空

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おはこんばんちは。

めちゃくちゃ話題になっていた黒神話:悟空ですが、ちょっと余裕があったのでやってみた。
ベンチマークテストもやってみたけど、PCだと部屋が暑いということでPS5でプレイしてみた。

それでは、黒神話:悟空のレビュー・感想を綴っていきます。

2024年8月28日時点の内容です。

目次

作品概要

発売日2024年8月20日
ジャンルアクションRPG
対応機種PlayStation 5
Windows
プレイ機種PlayStation 5(パフォーマンス重視)
レビュー時点のプレイ時間約34時間
レビュー時点のプレイ状況ストーリークリア
真エンディングは未達
レビュー時点のソフトウェアバージョンVer. 1.000.007

プレイ動画

良かった点

グラフィック

めちゃくちゃ綺麗です。
最初PCでベンチマークをした際に、設定を最高にしなくても70FPSぐらいだったので相当重たい作品ということは把握していたけど、パフォーマンス重視でも十分に綺麗ですね。

ただこのグラフィックを活かせたかと言われるとそうは感じなかった

世界観も中国をガッツリ表現してみましたという感じで、非常に良かった。

戦闘の良かった点

戦闘のピーク

2章の虎先鋒ぐらいまで。
かなり苦戦したけど、ガチの殴り合い感が楽しかった。
それまでも回避や見切りの大切さを教えてくれるボスが多かった。

見切

見切を習得すると更に気持ちよくなる。
軽棍(弱攻撃)中に相手の攻撃が飛んできた時に重棍(強攻撃)に派生させると、棍勢を1つ消費することで相手の攻撃と重なった際に相手の攻撃をいなして一撃が与えられるのが気持ち良い。

自由度が高い育成システム

色々なスキルとかを取得できるが、嬉しいのが気に入らなかったらすぐにキャンセルして振り直しができるところ。
簡単にどんな感じかは見られるのだが、実際に使ってみないと使用感がわからなかったりするのでノーリスクで容易に振り直すことができるのは非常に嬉しいところでした。

ボス同士の戦い

これはかなり限定的なシーンだが、このボスきついなーと思って一旦諦めて別の場所に向かったら、きついと思っていたボスと共闘することになったというシーンがあった。
最終的に共闘したボスはやられてしまうので、直接戦うことはできなくなってしまうが、こういう共闘ができるのは非常に良かったなと。
なお、共闘とは言ったものの普通に攻撃は食らうのでほぼ見てるだけだったりするが…。

やはりボスクラスの戦闘は迫力がある

イマイチな点

探索が苦痛

マップ表示がない

フィールドはどんどん広くなるが、マップ表示が無いので迷いやすい。
没入感を損なわないためといった目的があるのかもしれないが、目的地が分からないストレスの方が大きいので、せめてミニマップのON/OFFや光る石をおけるみたいな要素や方位でも分かればあれば良かった。
特にラストのフィールドは本当にストレスだった。

移動速度が遅い

フィールドが広くなって分かれ道とかも多くなってくるわけだが、移動速度が遅すぎるからこっち行った後に次こっちに行こうと思って実行するんだけど、あまりの移動速度の遅さにストレスが溜まる。

2章ぐらいまではいいのだが、移動速度自体は戦闘に特化した感じで探索向きではないんだよな…。
体躯で移動速度アップがあれば…。

見えない壁

これに関してはまぁオープンワールドでもないし仕方ないとは思う。
ここ行けないのかどうかを試した結果、そのまま落下して戻る手間もあったりと行ける場所と行けない場所の線引が曖昧すぎて、中途半端に感じた。

字幕が小さい

字幕が小さいのが勿体ない。
背景に重なって見づらいとかもあるので、大きさの調整や字幕部分の背景が欲しかったかな。
ローカライズはめちゃくちゃ質が高いだけに、非常に残念なところだった。

パフォーマンスの低下

長時間プレイしている時に限られるが、かなりカクつきだす。
配信していたのでそのままプレイを続行していたけど、おそらく再起動すれば直る。
まぁ、PCでもかなり高スペックじゃないとグラフィックの設定を下げないと60FPSすら出ないレベルなので仕方ないとは思うが…。

戦闘のイマイチな部分

回避の気持ちよさ

守る手段が序盤は回避だけだが、ジャスト回避できたときのご褒美が棍勢の獲得だけなのは物足りない。
例を挙げると、SEKIROの弾くアクションはそれができた際は剣戟の音のこだわりが聞けたりや体幹ゲージを削るといった戦闘の気持ちよさに直結するご褒美がある。
しかし今作はそれが無いに等しい。
せめて棍勢が1ゲージ溜まるとか、回避後重棍ぶち込めるぐらいの演出があればよかったかなと。

爽快感が薄い

最初は回避の大切さや見切といった部分が新鮮で楽しいが、どんどん攻撃のチャンスが限られてくるから軽棍も最後まで繋げない場面が割と多く、基本的にチマチマと殴っていくだけ。
重棍は気持ちいいが、相手の攻撃によってはこちらの攻撃がャンセルされたりと何だかなぁと思うところもしばしば。
そのためかせっかく成長させても、その成長を実感できないことも多いし、ボスが多い分チマチマ殴っていく展開にだるさも覚える。
回避の気持ち良さの薄さもあって爽快感は薄い。

受け身がない

食らった攻撃によってはダウンしてから立ち上がった後に回避もできずに次の攻撃も食らうなんてことが結構あった。
この攻撃を回避できなかったのはやっちまったとはなるけど、立ち上がってまた即食らうのは正直萎える。

面倒くさいボス

純粋に強い良いボスもいるけど、純粋な強さではなくプレイヤー側をマイナスするボスが多くて好きになれなかった。
具体的に挙げるならば、砂嵐で敵が見えづらいとか、空中系攻撃がほぼないのに空中に飛んでばかりでターゲットも取りづらいとか、移動速度を遅くしてくるとか、主人公の能力やら酒を奪うとか…。
こいつ普段でも強いのに、デバフかけられたらどう勝てばいいんだみたいに振り切っているならまだしも、そういうの無かったらこいつらそんな強くないよな…みたいなボスばかり。

先に触れた虎先鋒やラスボス前のボスなど主に序盤のボスには純粋な強さを感じていたけど、進めるにつれてクソボス比率が高かった。
ボスの数が多いから色々なパターンが必要だったとは思うが、こうなるなら減らしてほしかったぐらい。

お前のことだよ、クソボス

最後に

今回は黒神話:悟空を紹介しました。

俺の中ではSEKIROやBloodborneといった重厚感よりもスピード感があるフロム作品とコーエーの死にゲー作品が組み合わさったような感じかな。

2章ぐらいの広さのフィールドでコツコツと探索ができればよかったんだが、段々と長くなってくることで3章あたりから段々とストレスを感じる場面が増えた。
不満点は多いがまぁ楽しいというところなのでクリアまでは何とかなるが、真エンディングや2周目は気が向いたらやるかも程度で面白かったからまだ遊びたいとはならなかった。
とはいえ、この作品はアップデートである程度の改善が期待できる部分でもあるので、アップデートで一気に遊びやすくなる可能性もあるとは思っている。
実際にELDEN RINGもアップデートでかなり遊びやすくなったと思っているので。

最後に、こういう中国の世界観に全振りしましたという作品はこれまでなかったように思うので、今後も中国に限らずこういったその国らしい作品が出てきたら良いですね。

それでは、また。

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この記事を書いた人

T4nat0Sでタナトス。
毎日ゆるく生きている孤高の雑食ゲーマー。

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