【ドラクエ2 リメイク】心を揺さぶられるストーリーやキャラの掛け合いが楽しい!探索は相変わらず微妙【レビュー】

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おはこんばんちは。

『ドラクエ1』が無事に終わったということで、時系列的に続きにあたる『ドラクエ2』を始めました。
ほとんど内容は忘れてしまったとはいえ、初めてプレイした『ドラクエ』シリーズがFC版『ドラクエ2』だったので、楽しみですね。

それでは、『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』のレビューを綴っていきます。

目次

作品概要

2025年11月5日時点の内容です。

対応機種Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PlayStation 5
Xbox Series X|S
Windows(Steam・Microsoft Store)
プレイ機種Nintendo Switch 2
発売日2025年10月30日
Nintend Switch
PlayStation 5
Xbox Series X|S
Windows(Microsoft Store)
2025年10月31日
Windows(Steam)
ジャンルRPG
レビュー時点のプレイ時間約40時間30分
レビュー時点のプレイ状況ストーリークリア
追加要素もクリア
難易度:バッチリ冒険
レベル上げ時:楽ちんプレイ
レビュー時点のソフトウェアバージョンVer. 1.0.1

良かった点

心揺さぶられるストーリー

本作のストーリーは、追加要素も相まって胸に深く刺さる内容でした。
序盤のムーンブルク陥落という、いきなり心をえぐられる展開から始まりますし、その後のストーリーでも親子の絡みなど涙腺が刺激される瞬間も何度もありましたね。

特に後半のあるキャラクターに関するシーンは本当に辛くて、クリア後に救済があったら…と思うほどでした。
とはいえ、何でも助ける方向にしてしまうと物語が軽くなってしまうため、あの結末はあれで良かったとも感じています。

『ドラクエ1』『ドラクエ3』では、正直そこまで(『ドラクエ3』の場合はほぼ全て)没入できない場面が多かったですが、本作はロト三部作の中でも物語の完成度が頭一つ抜けていると感じました。
まさに、心揺さぶられる冒険が味わえる作品でしたね。

仲間との掛け合いが楽しい

『ドラクエ1』は一人旅(一応ローラ姫はいたが…)ということで、キャラクター同士の会話というものがありませんでしたが、今回は4人旅ということで、キャラクター同士の掛け合いが楽しいです。

全員個性があって良い

王子・王女だけではなく、道中で出会うキャラクターたちとの掛け合いも多く、会話のやり取りがストーリーを楽しむ大きな要因になっていました。
前作では体験できなかったパーティで旅をしている感覚がしっかり味わえて、物語の没入感がより強まったと感じます。

ただ、中盤以降に加入するサマルトリア王女も含め、仲間たちはみんな喋るのに、ローレシア王子だけ全く喋らないのは少し気になりました。
とはいえ、主人公がペラペラ喋るのも『ドラクエ』らしさが薄れる気もするので、結果的には今のスタイルで良いのかもしれません。

戦闘高速化は嬉しいが、さらなるカスタムにも期待

もうここに関しては、ロトシリーズ2作品と全く同じ仕様ですので、コピペみたいなものです。

本作も戦闘を高速化できる仕様は本当にありがたかったです。テンポよく進められます。

ただ、個人的にはもう一歩踏み込んでほしかったところです。
現在の超はやいの状態をデフォルトにして、さらにその上の段階としてモーションや技エフェクトを全カットしたファミコン時代のようなSEのみ戦闘が選べても良かったのではと思います。
もちろん、モーションや技エフェクトを残したまま、更に高速化できるのが一番ですが。

超絶技が気持ち良すぎる

これは『ドラクエ1』でもありましたが、本作でも追加されております。
発動条件も同じでHP50%以下、もしくは特定の条件を満たせば、術・特技がより強化された形で発動できます。
キャラクターによって特定の条件は若干異なるりますが、その条件も進めていけば分かるようになっています。

決まれば純粋に火力が跳ね上がりますし、演出の迫力も相まって相変わらず脳汁がドバドバ出るほど気持ちが良いですね。

イマイチな点

探索は相変わらず楽しめない

探索面については、ロトシリーズを通して感じていることですが、本作でもやはり楽しさを見出すのは難しかったです。
「こういうものなんだな」と割り切っている部分はありますが、とはいえ不満があるのは事実なので、その理由を以下に挙げていきます。

…と言っても、『ドラクエ1』『ドラクエ3』で感じた点とほぼ同じなんですけどね。

無駄に広いマップ設計

本作でもマップが無駄に広く、意図的に遠回りをさせたいのかと思うようなマップが多いです。

本作で一番萎えたマップ

やっぱりキャラクターのサイズに対して道が広すぎる点が原因だと思いました。
そのせいで他ルートの状況が把握しづらく、ひたすら前へ進むだけになってしまい、探索というよりは作業感が出てしまいます。

例えばですが、分岐のルートでどちらかを進んだ際に、ある地点まで行くことで「別ルートだと宝箱がある」など、他の道の構造が一部でも分かるマップだったら、探索のモチベーションも変わってきて、同じ条件でも楽しめるようになったのではないかと思います。
ほんの少しでも気づきが得られるだけで、道中のワクワク感は全然違ったと思います。

本作では幸いにもレミラーマを入手できたおかげで、ある程度アイテムの有無は判別ができるようになって楽にはなったものの、それでも後半に入ってからなので、やはりマップ構造的に面白さを感じられませんでした。

ちょっと操作ミスったら落ちそう場所も嫌だった

移動速度の遅さがストレス

キャラクターや船の移動速度はやっぱりもうちょっと早くしてほしい
常にダッシュはしていましたが、それでももう1段階速くしてほしいぐらいです。広くて遠回りを強いられるマップの大きさに対して、この移動速度は合っていないと感じました。

エンカウント率の高さ

エンカウント率はやっぱり高いです。先に挙げた移動速度の遅さやマップの広さと組み合わさると、途端に苦痛になります。

目的地になかなかたどり着けず、宝箱探しのために行き止まりまで行っても何もないことも多く、移動速度が遅い中で何度もエンカウントが発生するのは、割としんどさを感じます。
今までは経験値のためと思ってなるべく戦闘はしていましたが、今回は面倒臭さが限界まで来ていたこともあり、初めてのダンジョンでは何回かエンカウント(メタルスライムやはぐれメタルを逃さないため)してから、トヘロスやせいすいを有効活用して探索をするようにしていました。

真エンディングへの道は苦行

1回目のスタッフロール後に挑むことになるダンジョンですが、ここを必須にしたのは疑問です。
ネタバレになるので詳しくは触れませんが、真エンディングに必要とはいえ、あまりにも面白くないというのが率直な感想ですね。
ダンジョンクリア時は、達成感よりも「やっと終わった…」という疲労のほうが強かったです。

ダンジョン構造がただただしんどいし、結果的にレベルはがっつり上がり、肝心の終盤はヌルゲー化してしまいました。
正直、あそこまであっさり終わると思ってなくて、拍子抜けしてしまったほどです。

もう少しテンポ良く行ける設計にしたりと、全体的にもう少しサクサククリアできるような調整ができたのでは?と思わざるを得ないです。
今回最も残念に感じたポイントでしたね。

最後に

今回は『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』を紹介しました。

『ドラクエ3』では追加要素をほとんど触れませんでしたが、本作はロト三部作のラストということもあり、しっかり遊ばせてもらいました。
例のダンジョンは本当にしんどく、正直「これは酷い…」と思う瞬間もありましたが、それでも最後までやり切ったことでしっかり満足感を味わえました。
シリーズを時系列順に追うことで、物語として面白さが増していく──そんな体験ができたのも良かったです。

ロト三部作を丁寧に締めくくるために、本作には『ドラクエ1』以上の熱量と、作り手の強いこだわりを感じました。
とはいえ、『ドラクエ1』にも一人旅だからこそ成立するボス戦の駆け引きという『ドラクエ』シリーズの中で唯一無二の魅力があり、そこは『ドラクエ2』では味わえないポイントです。

最終的に、今回の『ドラゴンクエストI&II』は、どちらの作品にもそれぞれの良さがしっかりと存在していたという印象です。

それでは、また。

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