おはこんばんちは。
ついに『ドラゴンクエストVII Reimagined』が発売されましたね。
俺はオリジナル版を未プレイだったこともあり、せっかくだからと購入してみました。体験版が思いのほか面白かったですしね。
それでは、『ドラゴンクエストVII Reimagined』のレビューを綴っていきます。
作品概要
| 対応機種 | Nintendo Switch Nintendo Switch 2 PlayStation 5 Xbox Series X|S Windows(Steam・Microsoft Store) |
|---|---|
| プレイ機種 | Nintendo Switch 2 |
| 発売日 | Nintend Switch Nintendo Switch 2 PlayStation 5 Xbox Series X|S Windows(Microsoft Store) 2026年2月5日 Windows(Steam) 2026年2月6日 |
| ジャンル | RPG |
| プレイ時間 | 約54時間(体験版含む) |
| プレイ状況 | ストーリークリア 裏ボス撃破済 石板のかけらコンプリート ちいさなメダルコンプリート 難易度:バッチリ冒険時々自由設定(モンスターが強くして、それ以外はノーマル) レベル上げ時:楽ちんプレイ |
| ソフトウェアバージョン | Ver. 1.1.0 |
良かった点
シンボルエンカウントが生む快適すぎる戦闘
戦闘のテンポが非常に良いです。
従来からある高速化も健在ですが、それ以上に大きいのがシンボルエンカウントを活かした非戦闘撃破の仕様です。
弱いモンスターであれば、戦闘に入らずそのまま倒すことができるようになっています。
そのかわり、1回あたりの経験値や職業熟練度自体は通常の戦闘と比べると少し減ってしまうのですが、それでも戦闘を挟むより圧倒的に効率が良いです。普通にアイテムも入手できますしね。
特にモンスターが大量に湧く場所だと、非戦闘状態で次々と倒せるため、テンポよく経験値や種を稼ぐこともできますし、サクサク倒していく無双気分も少し味わえて、一石二鳥でした。
正直、この仕様があるだけでシンボルエンカウントで良かったと思えるレベルです。
探索のストレスが大幅軽減、快適仕様へ進化
ロト三部作で一貫して感じていたのが、探索のつまらなさでした。
無駄に遠回りをさせられたり、マップが必要以上に広かったりと、正直ストレスしかありませんでした。
しかし本作では、その探索面がとにかく快適になっています。
まず、マップを開いた瞬間に現在地やフロアの構造、宝箱の配置まで把握できるようになっており、分岐があっても事前確認で無駄を省ける仕様になっています。
実際に俺が旅行先で目的地まで向かう道中、分かれ道に出くわしてどちらに進むか迷ったときは、その場で地図(Googleマップ)を開いて確認してから進みます。本作の探索は、それに近い感覚がありましたね。

さらに、ストーリー進行に必須となる石板のかけらについても、リストから入手可能な場所を確認できるようになっております。最初からすべてが公開されているわけではありませんが、物語の進行に合わせて徐々に表示される仕組みです。
そのため、どこにあるか分からなくて詰むという状況は無くなりました。
本作は石板のかけらを集めないと先に進めない構造になっているからこそ、最後までストーリーをプレイしていただくための施策なのかなと思いましたね。

ちなみに、ストーリーを進めるうえで必須ではありませんが、ちいさなメダルもリスト化されています。未取得かどうかも分かるので、コンプリートするのはめちゃくちゃ楽です。

任天堂ハードなら全く気にしなくてもいいですが、他機種だと「ちいさなメダルをすべて集めた」みたいな実績やトロフィーがあると思います。
俺自身、コンプリートに極端なこだわりはありませんが、あと少しで実績がコンプリートできるとなった場合は嫌いな収集要素でもやってしまうタイプです。
ただ、好きではないから時間もかけたくないということで、頼るのは攻略サイトになります。でも極力そういうサイトは見たくないんですよね。
だからこそ、ストーリー進行に合わせて自然にリスト化されていく仕様は本当に神レベルです。
イマイチな点
快適さと引き換えに失われたRPGの味
本作は探索が非常に楽になったことで、ストーリーを進めるうえで「ここはどうしたらいいんだろう」と悩む場面が無くなったことで、熱量が冷めないうちにサクサクと進められる点は間違いなくメリットです。
その反面、探索を行ったり、住民と会話をしながら自分で情報を見つけて、次の目的地へ向かうといった体験は薄れています。
その結果、レールの上をただ走らされているような感覚になり、石板集めもだんだんとやらされている感が勝り、ストーリーの没入感が薄くなってしまった印象です。
せっかく重たいストーリーなのに、苦労しない分全体的に軽く見えてしまったのは非常に勿体ないですね。
ゲームは良くも悪くもストレスをある程度掛けた方が乗り越えた時の気持ちよさが味わえますが、本作は快適すぎてストレスこそ感じないものの、その分達成感も味わえません。
快適さに比例して必ず面白くなるわけではないところは難しいですね。
今後も出てくるであろう『ドラクエ』シリーズのリメイクや、最近音沙汰なしの『ドラクエ12』がどのようになるのか気になるところです。
どの鍵で開くのか分からない宝箱
本作は快適さを徹底している印象が強い本作ですが、その一方で「なぜここは?」と首をかしげたのが、鍵付きの宝箱です。
序盤から鍵付きの宝箱が登場しますが、当然ながら鍵が無い状態では開けられません。
それ自体は問題なく、鍵を入手してから開けに行けば良いだけの話です。
ただ、その鍵が3種類存在しているため、どの鍵でその宝箱が開くのかが分からないんですよね。
実際に、鍵を入手したから以前開けられなかった宝箱を開け用途思ったのですが、結局開かず、さらに別の鍵を手に入れて再度向かったのにやはり開かない、という二度手間が発生したことがありました。
結果的には、最後に手に入る鍵で開く宝箱だったのですが、それを外観で見分けることが出来ないため、無駄足になってしまうんですよね。
ここまで快適さを追求している作品だからこそ、どの鍵で開くのかを宝箱の色や見た目でわかりやすく変えてほしかったというのが正直なところです。
生存は嬉しいが、描写があっさりすぎる
オリジナルにも存在するイベントのようなので、ここは触れておきます。
主人公の父であるボルカノは、ストーリー後半で海に落ちて行方不明になります。
重たい展開が多い本作なので、最悪の展開も正直かなり覚悟していましたが、結果としては、シャークアイたちに救われて無事生存。
生きていてくれただけでも素直に嬉しかったです。
ただ問題なのは、その過程があまりにもあっさりしていること。
ほぼ一言二言で片付けられ、気づけば帰ってきているという流れでした。
ボルカノは主人公の父であり、良き理解者でもあり、「こんな親父最高だろ」と言いたくなるほど魅力的なキャラクターです。
それだけに、この扱いの軽さは正直もったいないと感じました。
せめてサブストーリーとして救出までの経緯や再会のシーンを描いてくれていれば、より感情移入できたと思います。

気になった点
実際のプレイ時間と表示時間にズレがある
過去にプレイした『ドラクエ』シリーズのレビューを確認した限りでは、この点に触れていなかったので、本作だけなのか、それとも過去作でも起きていて自分が気にしていなかっただけなのかは分かりません。
ただ、本作では明らかにプレイ時間が盛られていました。

「さすがにここまで遊んでいないよな……?」と思い、本体側のプレイ記録を確認してみると、計算しても約54時間ほどとゲーム内のプレイ時間と明確な差がありました。


もしスリープ中のみでカウントされるならプレイ時間は軽く100時間を超えているはずですので、おそらくドックの電源も入れたという条件でのみプレイ時間が進んでいるのではないかと思われます。
ゲーム内のプレイ時間が増えても困ることはありませんが、気になる点ではありました。
最後に
今回は『ドラゴンクエストVII Reimagined』を紹介しました。
正直、ここまで快適にして良いのかなと思うレベルで快適な作品でした。
快適さによって得られた良い部分があれば、そのかわり没入感など失われた部分もありますが、俺は失われた部分に求めていることが多かった分、純粋に合わなかったですね。
モチベーション的にも、体験版から製品版の途中あたりまでがピークで、それ以降は徐々に下がっていってしまった印象です。
とはいえ、大きなテコ入れが無い限り、ストーリーの本筋に直接関わらないメダルのような収集要素や、マップ表示については本作ぐらいの仕様を残してほしいとも思います。
シンボルエンカウントも、個人的にはぜひ継続してほしい要素ですね。
本作でここまで快適さに舵を切ったのも、今後のシリーズへ繋げるための挑戦だったのかもしれませんので、今後も出続けるであろうリメイクや最近名前すら聞かなくなった『ドラクエ12』でどう進化していくのか、期待したいところです。
最後に、俺にとって快適なRPGとは何かと考えた時に思い浮かんだのが『ゼノブレイド』シリーズです。
戦闘後に自動でHPが回復するため、わざわざ回復の手間がありませんし、探索をすることで、新たな発見やファストトラベルが解放されるなど、行動に対する対価も釣り合っていると感じています。
ただし、それはフィールド自体が探索しがいのある設計であることが前提です。
フィールドに魅力がなければストレスは増しますし、仮にフィールドが魅力的でも、探索という行為そのものが苦痛であれば、いくら便利でも快適とは言えません。
あとは、自分の行動に対する対価が釣り合っていないと感じる場合も同様です。
やっぱり、人による部分のバランスは難しいですね。
それでは、また。


コメント