おはこんばんちは。
先月中旬以降から購入するソフトがそんなに無い週が続いているので、前々からプレイしたかった本作をプレイしてみることにしました。
ゲームキューブ版はそこそこ遊んでいましたが、それ以来となるので、かなり久しぶりのプレイです。
それでは、『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』のレビューを綴っていきます。
作品概要
| 対応機種 | ニンテンドーゲームキューブ Nintendo Switch 2 |
|---|---|
| プレイ機種 | Nintendo Switch 2 |
| 発売・配信日 | ニンテンドーゲームキューブ 2005年4月20日 Nintendo Switch 2 2026年1月9日 |
| ジャンル | シミュレーションRPG |
| プレイ時間 | 約84時間30分 |
| プレイ状況 | ストーリークリア 1周目:マニアック 2周目:ノーマル |
| ソフトウェアバージョン | Ver. 1.6.0(NGC Classics) |
良かった点
王道だが完成度の高いストーリー展開
本作のストーリーは、隣国に攻められて滅ぼされた国を再興するために戦うという王道の展開です。
これまでのシリーズでは主人公が王子や貴族といった立場であることが多かったですが、本作の主人公アイクは傭兵団の一員で平民出身という点は新鮮ですね。
ストーリー自体に強い意外性があるわけではありませんが、戦闘に至るまでや戦闘中のやり取りも含めて、「これが良い」と思わせてくれる展開が丁寧に積み重ねられていきます。
その積み重ねがしっかり効いていて、気づけば次の章へと進めたくなるほど引き込まれました。

ここまで楽しめる要因として、登場キャラクターの魅力に加えて、数は多くないものの印象的に挿入されるムービーの存在も大きいです。
特に漆黒の騎士は非常に存在感があり、アイクにとって仇であると同時に超えるべき目標でもあるため、敵キャラクターとして強い魅力を持っています。

戦略性の幅が広がったゲーム性
本作は三すくみや救出、スキルといった従来の要素に加えて、新たに「体当たり」が追加されています。
騎乗ユニット以外かつ自分より軽いユニットを1マス動かせるシステムですが、あと一歩届かない場面をカバーできる絶妙な調整で、戦略の幅をしっかり広げてくれます。
必須ではないものの、うまく使えると非常に気持ちが良く、特定の章ではこの体当たりを活用することで報酬が貰えるなど、ゲームプレイにしっかり組み込まれている点も良かったです。
また、スキルは基本的に使い捨てで習得する仕様になっているため、誰に使うかという取捨選択も重要になります。
アイク以外のキャラクターをどう活かすか考えるのも楽しい要素でしたが、最終的にはアイクが強くなりすぎてしまい、終盤はほぼ無双状態になっていましたね。
奥義「天空」と挑発を組み合わせることで敵を引き寄せ、一気に殲滅していく流れは、SRPGでありながら無双系のような爽快感すら感じられました。

終章をマニアックでプレイした際は、むしろ出撃数を絞ったほうが安定するほどで、戦略の自由度の高さも印象的です。
さらに、敵の行動傾向を読んだり、ユニット配置やがうまくハマった時の気持ち良さも本作の魅力です。
実際、最終章では偶然の配置によって敵の動きが制限され、結果的にボスへ集中できる状況が生まれるなど、戦略が噛み合った時の達成感は非常に高いものがありました。

緊張感を生む絶妙な運要素
見通しが甘く、ここだとユニットが倒される──そんな場面で影響してくるのが命中率という運要素です。
実際にやられてしまった時は「見通しが甘かった」と納得できる場面も多いですが、ギリギリで攻撃を外してくれることもあり、その瞬間の安堵感はかなり大きいです。
こうした不確定要素があることで、単なる詰め将棋にはならず、絶妙な緊張感が生まれていると感じました。
一方で、こちらの命中率が90%以上でも外れることがあるため、ストレスに感じる場面があるのも事実です。
ただ、その分リカバリーを前提に動く意識が生まれ、常に最悪のケースを想定しながらプレイするのは楽しかったですね。
とはいえ、マニアックでは体感的に命中率が表示より低く感じる場面も多く、思った以上に攻撃が当たらないことでユニットロストのリスクが高まり、楽しさよりも疲労感が勝つ場面もありました。
細かく調整できる充実の設定機能
本作は設定項目が非常に充実しており、プレイスタイルに合わせて様々な要素を細かく調整できるようになっています。

俺は戦闘アニメーションは何回か見たら満足してしまい、クラスチェンジするまではオフにしてテンポ良く進めたいタイプなので、こうした設定が用意されているのは本当にありがたかったですね。
特にマニアックでは敵の数が非常に多く、プレイ時間が長くなりがちなため、テンポを自分でコントロールできる点は快適さに直結しますね。
実際、第26章では増援を含めて100体以上の敵が出現するため、すべてのアニメーションを見ているとかなりの時間がかかります。
ユニットロスト無しで進めている場合、終盤でミスしてしまうと精神的ダメージも大きく、リセットを考えると尚更テンポの重要性を実感しました。
また、特定のユニットだけ戦闘アニメーションを表示するといった個別設定も可能で、見たいユニットだけを楽しめる柔軟さも魅力的です。
イマイチな点
支援会話は良いがやや淡白
支援会話自体の内容は悪くないのですが、従来作と比べるとやや淡白に感じました。
CやBであれば納得できる範囲ですが、Aでも「あれ、こんなものなのか?」と思ってしまう場面があり、物足りなさが残ります。
これまでの作品では、Aにすることでエンディングでその後の関係性が描かれることもあり、「この組み合わせも見てみたい」と思わせてくれる魅力がありましたが、本作ではそこまでの引きは感じられませんでした。
支援を深めることで攻略が楽になるため、システム的には重要なのですが、誰と誰を結ぶかを楽しむというよりは、あくまで効率目的になりがちだったのが正直なところです。
気になった点
音声バグ
一度だけですが、音声が乱れるようなバグが発生しました。
オリジナル版では一度も起きなかった現象だったので、正直かなり驚きましたね。
『ポケモンXD』で発生したエラーの件もあり、こうした不具合が見られると「NGC Classics全体で何かしら問題があるのでは?」と少し気になってしまいます。
最後に
今回は『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』を紹介しました。
GCでプレイして以来、約15年ぶりの再プレイでしたが、今遊んでもしっかり面白い作品でした。
「どこでもセーブ」があることもあり、当時は挑戦していなかったマニアックにも挑戦しましたが、ユニットの生存はもちろん、成長や立ち回りまで気になってしまい、リセットを繰り返した結果、かなりの時間を費やすことになりました。
特に第26章は敵の数が非常に多く、心が折れそうになるほどの難易度でしたが、それを乗り越えた時の達成感は格別でした。
今回は2周プレイしましたが、難易度によって展開の違いがあることに気づけたのも新鮮でしたね。
また、本作の3年後を描いた『ファイアーエムブレム 暁の女神』も改めてプレイしたくなりました。
ということで、次回はこちらをプレイします。
本作だけでは気づきにくい要素も、『暁の女神』を遊んだ後に振り返ると「ここに繋がるのか」と感じられる場面があり、当時とはまた違った楽しみ方ができたのも良かったです。
それでは、また。


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