おはこんばんちは。
前作の『カービィのエアライド』から実に約22年ぶりに最新作が発売されました。
前作については遊んだ経験こそあったものの、ソフトを所持していたわけではなかったので、ついに購入することができるというだけでも嬉しさが込み上げてきましたね。
それでは、『カービィのエアライダー』のレビューを綴っていきます。
作品概要
| 対応機種 | Nintendo Switch 2 |
|---|---|
| プレイ機種 | Nintendo Switch 2 |
| 発売日 | 2025年11月20日 |
| ジャンル | アクションレース |
| レビュー時点のプレイ時間 | 約63時間(サウンドテスト放置有り) |
| レビュー時点のプレイ状況 | クリアチェッカーコンプリート(オンライン含む) オンライン:エアライド(オレンジ)、それ以外(イエロー) |
| レビュー時点のソフトウェアバージョン | Ver. 1.1.1 |
良かった点
全体編
走っているだけで楽しさを感じられる
思っていた以上にスピード感がありますし、ただ走っているだけでも楽しいです。
レースゲーム(本作をレースゲームと呼んでいいかは置いておくとして)で一番しんどいのは最後までゴールできずに強制終了されることだと思っているのですが、本作は遅かろうが速かろうが、きちんと完走できるように設計されているのを強く感じました。そのおかげで、とにかくストレスフリーに遊べます。
試しにエアライドとウエライドで放置してみたところ、逆走防止をOFFにしていても普通に走り切っていたのには驚きましたね。
もちろんコースや状況によっては詰まる可能性はあるとは思いますが、完全放置でもゴールできるなら自分でも…みたいな安心感はかなり大きいと思いました。
ちなみに、シティトライアルやロードトリップで放置するのは内容によっては地獄を見そうですが、純粋に走っていて楽しめるという点はシティトライアルやロードトリップも同様です。
魅力が詰まった圧巻のBGM
本作オリジナルに加えて、前作『カービィのエアライド』さらには『スマブラ』シリーズからの楽曲まで取り込まれており、とにかく神曲がこれでもかと詰まっています。
本作ならではのBGMに触れるならば、「フラリア」「クリスタ」「サイベリオ」など、走るだけでテンションが上がる名曲揃いですが、特に衝撃だったのがメインテーマの「流星の路」。同じ歌詞を使っているにもかかわらず、場面によってメロディが変わることで全く別曲のように聞こえるほどで、最初は同じ曲だと気づかないレベルでした。
さらに嬉しいのが、『スマブラ』ではおなじみのオレ曲セレクトに対応しており、シティトライアル中に流すBGMを自由に設定できる点です。
今もサウンドテストで聞き流しながら余韻に浸っていますが、今後Nintendo Musicでも配信されて、こんな感じで気軽に聴けたら最高だなと思いましたね。

エアライド編
シンプル操作ながら奥深いレース体験
操作自体は非常にシンプルですが、位置取りや敵を倒すタイミングといった一つ一つのアクションがタイムに大きく影響するため、驚くほど奥深いゲーム性だと感じました。タイムアタックやフリーランでは、自分の好みのキャラクターとマシンを使いながら徐々に上達していく楽しさがありますし、オンラインでは完全ランダムのコースなので、自分なりの組み合わせを見つけて極めていく面白さもあります。
まだランクはオレンジ帯ですが、これからもコツコツ走りながら腕を磨いていきたいですね。
ウエライド編
シンプルかつ1回が早く終わる事による不思議な中毒性
実は前作で一番好きだったのがウエライドでした。スペシャルも使えず、ライダー以外に攻撃する相手もいないというエアライド以上にシンプルなルールではありますが、そのぶん綺麗に曲がれたり、思い通りに抜けられた時の気持ち良さが格別なんですよね。何より、1回あたりのプレイ時間が驚くほど短いのが魅力です。
本作ではまだどれが一番楽しいと決められませんが、1回終わったらすぐ次に行けるテンポの良さがあって、つい「あと1回…」を何度も繰り返してしまう不思議な中毒性があります。
シティトライアル編
ランダム性が生む毎回違う楽しさ
発生するイベントや初期配置、近くに落ちているマシン、そして最終的に挑むスタジアム──告知の有無も含めてそのすべてがランダムなので、どう動くかを毎回考えながら強化を進めていく過程が本当に楽しいです。たった5分ちょっとの中に、ここまで凝縮された駆け引きがあるゲームはなかなか無いと思いますね。もちろん噛み合わない時もありますが、全てが綺麗にハマった時の気持ちよさは格別です。
ちなみに、一番気持ちよくプレイできたのはこれなんですけどね。

現時点ではまだ1回しか体験していませんが、今後も「戦わずに勝つ」瞬間を味わえると嬉しいですね。それに加えて、オンラインでギガンテスを相手に戦ってみたいですし、自分自身がギガンテスになってビルをぶち壊しながらミサイルを撃ち込み、スピンをかます爽快感をぜひ体験してみたいところです。
CPU相手に一度だけプレイしたことがありますが、破壊できるというだけであれほど気持ちが良いとは思いませんでしたね。オンラインでこれができたら気持ちよくなりすぎて俺がどうなってしまうか分かりませんが、いつか実現したい楽しみの一つです。

ロードトリップ編
チュートリアルに最適
一人用モードとして好きなライダーを選んで旅路に出る「ロードトリップ」ですが、チュートリアルとして非常に優秀だと感じましたね。
最初シティトライアルから触っていたのですが、本作は想像以上にスピード感があって「これ着いていけるのか…?」という不安が正直ありました。そこで桜井さんがおすすめしていたこともあり、ロードトリップをプレイしてみたところ、徐々にスピードに慣れていける構成になっていて、気づけば他のモードでも、最初は到底追えなかったスピードにも自然と対応できるようになってきました。
ロードトリップだけでも操作の基礎がしっかり身についてくるので、最初に触るモードとして本当におすすめできる内容だと思いました。
最後までプレイする価値あり
ストーリーについてはネタバレを避けますが、正直、最初は「お題をクリアしてボスを倒すぐらいだろう」と思っていたので、ここまでストーリー性がある構成には本当に驚きました。
ちなみに、1周目をプレイした段階ではそこまで刺さらず、「チュートリアルとして最適だな」くらいの印象だったんですが、クリアチェッカーを埋める頃には本当にプレイして良かった、と心から思えるほど物語に引き込まれていましたね。エンディングも良いです。
その他編
オレマシン作成が沼すぎる
オレマシン作成、めちゃくちゃ面白い。俺も実際に作ってみたくて、「これは作りやすそうだな」と思ったポケモンを選びつつ、『ポケモンZA』や『Pokémon HOME』の図鑑を確認しながら試しに作ってみました。
ちなみに作ったのはこんな感じですが、ガラルマッギョについては作り直そうかなと。



ちなみに、先ほど確認したところ、すでに買ってくださった方がいて驚きました。本当にありがとうございます。
次はポケモン以外の作品も作ってみたいところですね。
工夫が活きるクリアチェッカー攻略
クリアチェッカーには難しめの内容もありますが、実際に触ってみると工夫次第でグッと達成しやすくなるものが多いと感じました。
例えば「敵キャラに1度もぶつからずにゴールする」というお題。普通に考えたら道中には敵が大量にいるので「無理だろ…」と思っていたのですが、実は設定で敵キャラを出さないように変更できます。試しにその設定で走ってみたところ、あっさりクリアできました。ちなみに敵キャラが出てくる設定でも、吸い込んで倒せばぶつかった扱いにはならず、問題なく達成できます。
ほかにも、指定時間内にゴールする系のお題は周回数を1周に変更するだけでクリアできたりと、正攻法で挑むのも工夫して攻略をするのもどちらも自由。幅広く挑める設計なのは本当にありがたいですね。
イマイチな点
全体編
スペシャル誤爆による問題
スペシャルボタンは、ゲージが満タンになった時にスペシャルを発動するために使いますが、それ以外にもマシン乗り換えやコピー能力を捨てる際にも使用するという仕様になっており、これが思った以上に厄介です。ゲージが貯まっている状態だと、マシンに乗り換えようとした際にタイミングを少しでも誤ると意図せずスペシャルが暴発してしまったり、コピーを捨てたいのに捨てられない状況が起こります。
乗り換えに関しては、ゲージが満タンのままでもマシンの乗り換えが優先されるため、不安な場合は慎重に操作すれば対処できます。ただ、能力が育ってスピード感が増してくると誤爆率も上がり、オンラインなら回線状況によってはさらに暴発の可能性が高まるため、根本的な解決にはなっていません。
さらに深刻なのが、コピー能力を捨てる行動については、もはや回避手段が無い点です。例えばクリアチェッカーのお題「バトルロイヤル」で5回以上コピー能力を取りクリアするでは、スペシャルが発動してしまってコピーを捨てられず、次の能力を取れないまま時間切れ……というケースが実際にありました。まぁ、これはクリアチェッカーの話なので、普段はコピーを捨てる機会自体そこまで多くは無いと思うんですけどね。
俺もクリアチェッカー開放後にプレイしてから、「コピー捨てたっけ?」と思ったので。
ただ、誤爆しやすいという点がある以上、プッシュ・スペシャル・その他の3ボタン設定を追加し、スペシャルと乗り換え/コピーを捨てる操作を完全に分離できるよう設定があれば良いのかな思います。もし2ボタンから増やすのが難しいのであれば、スペシャル発動を「押した瞬間」ではなく「2回押す」「プッシュと同時押し」などに変更できる設定を用意するだけでも、誤爆は大幅に減ると思いました。
シティトライアル編
乗り換え操作が稀に失敗する事象
これは先に挙げたスペシャル誤爆とは別で、純粋に乗り換え操作そのものが発動しないケースです。乗りたいマシンに近づくとターゲットされ、スペシャルボタンを押すことで自動的にそのマシンへ吸い付くように乗り換えられる仕様になっていますが、なぜかそのまま素通りしてしまうことが稀にあります。
オンラインでは同期ズレで発生してもおかしくありませんが、問題はオフラインでも同じ現象が起こる点ですね。たまにカウントダウン中のマシンへ乗り換えようとしてギリギリで0秒になり乗れない──といったケースは理解できますが、そういった状況でもないのに乗り換えが発動しないのは正直謎です。
その他編
特定キャラ限定のクリアチェッカーが分かりづらい
コースを選択する際に、その場で達成可能なクリアチェッカーが確認できる仕様はめちゃくちゃ便利で、最初見た時は「神か…」と思ったほどでした。ただ、その中には特定のキャラクター限定でしか達成できないクリアチェッカーが存在します。
そして問題なのが、表示されているクリアチェッカーの内容自体は分かるものの、「どのキャラ限定なのか」がその画面からは一切分からないという点なんですよね。結果として、「あれ、この条件達成したはずなのに埋まらないんだけど…?」→「確認したらキャラ指定だったわ…」ということが普通に起こります
こういったケースでは結局クリアチェッカーの一覧画面に戻ってキャラ指定の有無を確認しないといけないため、せっかく便利な仕組みなのに活かしきれていないのが勿体ないなと感じました。
もし、キャラクターのアイコンや名前を小さく添えて表示してくれるだけでも分かりやすさは段違いに向上すると思いますね。

ちなみに余談ですが、キャラクター選択画面からコース選択に戻ると、なぜかクリアチェッカーの内容が表示されなくなることがありました。おそらくバグだと思われますが、モードに入り直せば元に戻ったので、遭遇した場合は再度入り直すのが良さそうです。
最後に
今回は『カービィのエアライダー』を紹介しました。
最初はクリアチェッカーもオンラインで遊んでいるうちに自然と埋まっていくくらいの気持ちで進めればいいかなと思い、気軽にオンラインで遊んでいました。ですが、一度この状況ならチェッカー埋められるなと意識してしまうと、その考えがずっと頭の中をぐるぐる回ってしまったので、まずはクリアチェッカー攻略に専念にしてようやくクリアすることが出来ました。

ちなみにクリアチェッカーは一部を除いて塗りつぶしてクリア扱いにもできますが、塗りつぶしだとマスにチェックマークが残ったままになって、せっかくの一枚絵が少し台無しになるんですよね。最初は面倒なものだけ塗りつぶしを使用していたのですが、それがもったいなくて結局全部自力でクリアしました。結果としてチェックマークが消えて綺麗な一枚絵が見られたので、塗りつぶしを使ったとしてもいずれ全てクリアするほうがおすすめです。
これで縛るものは無くなって、更に気持ち良く走れるようになりましたので、後はまったり気ままに楽しもうと思います。
それでは、また。


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