おはこんばんちは。
ついに『モンスターハンターワイルズ』が発売されました。
元々は木金だけ休みのところ、土日も追加して3日間がっつりプレイしました。
その反動で休み明けはマジで辛くて、ハンターの意思により仮病を申請しようか本気で悩むレベルでした。
それでは、『モンスターハンターワイルズ』のレビューを綴っていきます。
作品概要
対応機種 | PlayStation 5 Xbox Series X|S Windows(Steam) |
---|---|
プレイ機種 | Windows(Steam) OS:Windows 11 Home |
グラフィック設定 | 解像度:WQHD グラフィック設定:ウルトラ レイトレ:低 フレーム生成:有 狩猟時は80-90fps前後 |
発売日 | 2025年2月28日 |
ジャンル | ハンティングアクション |
レビュー時点のプレイ時間 | 約81時間 |
レビュー時点のプレイ状況 | ストーリークリア(ソロのみ) 武器はスラッシュアックスのみ使用 スラッシュアックスを全て最終まで強化 HR100以上 マルチもプレイ済み |
レビュー時点のソフトウェアバージョン | Ver. 1.000.04.00 |
良かった点
没入感が増すストーリー
これまでのようなクエスト形式ももちろん良いのですが、『ワイルズ』のようなストーリー重視の構成も全然アリだと感じました。
クエストにはクエストの良さがありますが、本作の構成は世界観への没入感が段違いで、どちらもそれぞれ魅力があると思います。
ムービーや自動歩行の時間が長めではあるものの、それでも『ワールド』の痕跡集めや受付ジョーのように、プレイ体験を阻害するような邪魔要素ではなかったので、気になることはありませんでした。
特に良かったのが、モンスターと相対する場面です。
今回はムービーの後、そのまま自然な流れで戦闘に突入できるのが本当に良かった。
さらに、予期せぬタイミングでモンスターが突然現れる場面もあり、驚きと緊張感があってストーリー自体も楽しめました。
中でも痺れたのは、狩猟開始時の「◯◯の討伐を要請します」からの「拝命した」の流れ。
このやり取りが最高に格好良くて、一気にテンションが上がりました。
そしてラストではギルドの命令ではなく、ハンター自身の意思で戦うという展開がまた熱かったです。

ちなみに「拝命した」はストーリー上の演出なので調査では聞けませんが、調査中でもモンスターにある程度ダメージを与えると自動的にクエスト化し、その際「ギルドからの要請により~」とアナウンスされるのも、気持ちが引き締まる演出でした。
こうした細やかな演出の積み重ねが、ワイルズの世界にどっぷり浸れる理由のひとつだと思いますし、ナタの成長を見守れる物語としてもすごく良かったですね。
変化しても変わらない──狩猟の面白さ
アクションが変わっても、狩猟の面白さはしっかり残っていると感じました。
操作感や戦術の幅が広がったり、新要素が追加されたりしても、モンスターを追い詰めて討伐するという核の面白さは揺らいでいません。
この感覚こそが、『モンスターハンター』シリーズが長く愛されている理由だと改めて思いました。
手応えと爽快感を両立したアクション
OBTの時点では「そんなスラッシュアックスで大丈夫か?」と感じてしまうほど、正直あまり気持ちよさを感じられませんでした。
元々スキル依存の強い武器ではありますが、それでも「これは大丈夫かな…」と一抹の不安が残ったのは事実です。
ただ、実際に製品版をプレイしてみると、そんな不安は一瞬で吹き飛びました。
初登場の『Tri』からずっと愛用してきた武器ということもあり、他の武器を使うという選択肢は初めからありませんでしたが、今作のスラッシュアックスはしっかりと進化しています。
アーマーが付いたフルリリーススラッシュや、ダメージ軽減率が上昇したカウンターなど、上方修正がしっかり施されており、非常に扱いやすくなっています。
ヒットエフェクトも爽快感があり、集中モードによる弱点集中攻撃も気持ち良く、ソロでは一人で弱点をバリバリ傷つけて攻められるし、マルチでは武器の違いを気にせず皆でガンガン弱点を突いていける、ワチャワチャ感が最高に楽しいですね。
地形も活かす戦略
本作でも落石などの地形を利用してモンスターにダメージを与えられますが、嬉しいのは周囲にある環境トラップやアイテムが画面上でしっかり把握できることです。
PS5コントローラでは、納刀時にL2を押しながら十字キーで対象を選び、◯ボタンを押すと、たとえ目視していなくても自動的にスリンガーがその対象に対してアクションを行ってくれるため、操作が非常に楽になっています。
落石はもちろん、薬草の採取もこの機能で可能なので、狩りの最中に納刀して使う機会は多くないかもしれませんが、目で確認できなくても対応できるのは遊びやすさにつながっています。
こうした環境利用の快適さは、狩猟の戦略を広げるうえで非常に嬉しい進化だと感じました。
新モンスター
本作のモンスターデザインはかなり好みでした。
パッケージモンスターのアルシュベルドはもちろん、ドシャグマやレ・ダウも格好良くて魅力的です。
ただ、結構な数の気持ち悪いモンスターもいます。
ププロポルは名前だけ見ると可愛いけど、見た目は完全に「プレデターと何かが混ざった」ようなデザインで、俺は極力狩猟を避けています。

他に気持ち悪いモンスターだとシーウーがいます。

暗殺者のような素早い動きが非常にカッコよく、俺はかなり好きでした。
捕食する設定もあるため、もしかしたら新たなイビルジョー枠かと期待していたのですが、残念ながら本作にはそうしたタイプではアリませんでした。
映える料理
選んだ食材に応じた料理がちゃんと画面に映るのは嬉しいポイントです。
それ以上に、映像から伝わる料理の美味しそうな見た目が凄まじく、プレイ中であるにも関わらずすごく腹が減りましたね…。
そして、結局食べ過ぎて太ってしまったので、減量しなければいけません…。


壮大なBGMが狩猟を盛り上げる
相変わらずBGMは良いですね。
まず壮大なメインテーマから始まり、各地の狩猟BGMもまた壮大で雰囲気たっぷりです。
アクション中はじっくり聞く余裕がなかなかありませんが、マイテントでBGMを設定する際にいろいろ聴いていると、どれにしようか迷うほど充実しています。
サウンドトラックが発売されれば、間違いなく購入確定ですね。
イマイチな点
一つ一つは小さいが、塵も積もれば…なUIの不便さ
本作ではUI周りでいくつか不便に感じる点がありました。
細かい部分が多く、全部挙げるとキリがないほどですが、プレイ中に特に気になった主な点をまとめます。
一つ一つは小さな不満かもしれませんが、積み重なるとかなりストレスに感じました。
アイテムボックスがマイテント限定
これまでの作品なら拠点内にアイテムボックスがあり、補充忘れに気づいてもスムーズに補充できた。
しかし本作では、アイテムボックスがマイテント内にしかなく、補充のために毎回マイテントに戻らなければならない。
一つひとつの動作自体は大した時間ではないものの、積み重なるとかなりのストレスになる。
正直、この仕様が何のためにあるのか疑問に感じた。
防具作成画面と重ね着設定のUIに感じた違和感
防具作成画面で気になったのは、装備中の防具と作成予定の防具の情報表示のレイアウトです。
作成する防具を左側で選ぶのに、その詳細が装備中の防具を挟んで右側に表示されるため違和感がありました。
防具のモデルを見ながら、その隣に詳細、さらに一番右に現在の装備を表示するほうが自然で見やすいと感じます。
せめてレイアウトを変更できる選択肢があれば嬉しいですね。
また、サブメニューでRスティックの操作モードを切り替えられますが、デフォルト設定はリスト移動になっています。
俺は防具選択は十字キーで十分なので、Rスティックはモデルの回転操作に使いたいのに、その都度設定を変えなければならず不便でした。
特に重ね着装備の時は、モデルを回転させてじっくり眺めたいので、この設定の記憶機能が欲しかったです。
クエスト受注の利便性に影響するアルマさんの不在問題
クエストを受注するには、クエストカウンターにいるアルマさんに話しかけるか、マイテントから操作する必要があります。
マイテントの場合はテントに入るというアクションが必要なので、アルマさんに話しかけるほうが楽です。
ただし、アルマさんは時々どこかに行ってしまうことがあり、マップで場所は確認できても、クエストを受けたい時にすぐ話しかけられないのが少し気になりました。
クエスト受注のテンポが悪くなるので、この点は改善してほしいですね。
ご飯の誘いを受けたのに、食べられない
ゲーム内でご飯の誘いを受けることがあるんですが、実際に行ってもご飯を食べられないことが結構ありました。
お腹を空かせて期待していたのにドタキャンされたような気持ちになり、かなり萎えてしまいました。
狩猟参加時のエラー
ロビー内でのプレイは問題ないんですが、緊急信号のクエストになると大抵参加できません。
謎のエラーコードが表示されるんですが、人数オーバーのときにはちゃんと別のエラーが出るので、原因が別にあるか表示が正しくないのだと思います。参加できたら運が良いレベルですね。
さらに気になったのが、クエスト時間が50分と表示されているのに、受注後も50分のままで本来は終わっているはずなのにクエストが表示される現象です。当然ながら入ろうとすると謎のエラーで弾かれます。

この状態だと更新したくても、その都度検索をやり直す必要がありかなり面倒です。
ここもUIの問題ですが、ボタンひとつで更新できる機能があれば嬉しいですね。
セクレト自動移動時のループ
自動移動は便利な機能なのでよく活用していますが、油涌き谷のヌ・エグドラ戦で同じ場所を行ったり来たりするループ現象が起きます。
おそらく移動中に新たな最適ルートを見つけてしまい、移動先がループしてしまうのが原因だと思います。
この状態だと、ヌ・エグドラが別の場所に移動しない限り解決しないため、素直にマニュアル操作に切り替える必要があります。
他にも同様の問題があるかもしれませんが、俺が確認したのはここだけでした。
これは明らかに修正が必要な不具合なので、早急な対応を期待したいところです。
発売日前の追加コンテンツ発表
追加モンスターが発表されるのは素直に嬉しいですし、実装されたら遊びたいと思います。
タマミツネ以外でどんなモンスターが登場するかですが、存在が忘れられかけているチャナガブルと、虫系が蜘蛛だけなのでゲネル・セルタスやの登場にも期待したいですね。
ただ、まずは今あるコンテンツをしっかり楽しんでもらってから追加コンテンツを出すのが筋だと思います。
発売前から追加コンテンツを発表するのは、ポジティブに捉えれば「しっかり準備している」という安心感にはなりますが、昨今の『モンハン』シリーズではボリューム不足の保険に見えてしまうことのほうが多い印象です。
実際、モンスター数は29体とそこまで多くなく、歴戦や狂竜化で数を盛っている印象です。
俺の理想としては、発売後に追加コンテンツを発表し、その発表から実装までの期間も短いほうが嬉しいです。
正直、春の話を雪が降る時期に聞かされてもピンとこず、少しタイミングがズレているなと感じました。
最後に
今回は『モンスターハンターワイルズ』を紹介しました。
本作のために昨年12月にGPUを2070Sから4070Sに変更しましたが、セールで約9万4000円で購入できたので、今のGPU事情から考えると買っておいて良かったと思っています。
ついでにCPUも交換し、自分で取り付けるのは初めての経験だったため、これも貴重な時間になりました。
Steam版はクラッシュ多発と言われていますが、俺自身はあまり体験せず、最初の頃に2回ほどあっただけで、その後はドライバーを更新してから一度も発生していません。
中身については、やはりモンハンはプレイしていて面白いと感じました。
PS2時代からずっと狩猟の面白さを維持し続けているカプコンは本当にすごいです。
難易度がぬるいという声も見かけますが、俺はPS2の初代からほぼずっと遊んでいて慣れているので、これは仕方ないかなと思っています。
だから難易度については気にしていませんが、UIに関しては正直もう少し何とかならなかったのか…と感じます。
過去作で良かった要素が本作にあまり反映されていないように思うので、アップデートで追加された内容はぜひ本作にも導入してほしいですね。
特にアイテムボックスが外にあるだけでかなり便利になると思うので、今後のアップデートに期待しています。もちろんモンスター数なども楽しみです。
最後に、HR100以上でスラアクしか使っていない証拠として画像も載せます。


俺の中では一区切りついたので、今までほどガッツリではないですが、これからもぼちぼち遊ぶ予定です。
基本はソロメインですが、歴戦クエストや良い調査クエストがあれば、開始と同時に緊急信号で共有しています。
それでは、また。
コメント