【ニンジャガ4】アクションの気持ちよさは絶頂レベル!だが、気になる点も多数あり【レビュー】

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おはこんばんちは。

『ポケモンZA』と発売時期が重なっていたこともあり、「いつプレイできるかな…」と思っていた『NINJA GAIDEN 4』ですが、ちょうど良いタイミングで転機があり、発売日から早い段階でプレイする時間を確保できました。
Game Pass Ultimateの残り期間があと2ヶ月ほどだったため、今のうちに遊べて本当に良かったと思います。

それでは、『NINJA GAIDEN 4』のレビューを綴っていきます。

目次

作品概要

2025年10月25日時点の内容です。

対応機種PlayStation 5
Xbox Series X|S※1
Windows(Steam・Microsoft Store※1
※1 Game Pass Ultimate対応
プレイ機種Windows(Microsoft Store)

OS:Windows 11 Home
CPU:AMD Ryzen 7 5700X
GPU:PNY GeForce RTX 4070 SUPER 12GB
RAM:DDR4 32GB

発売日2025年10月21日
ジャンルアクション
レビュー時点のプレイ時間約17時間
レビュー時点のプレイ状況ストーリークリア(難易度:NORMAL)
レビュー時点のソフトウェアバージョンVer. 1.0.1.0

良かった点

ハイスピードと残虐美が融合した極上の爽快アクション

本作の攻めの爽快感は『NINJA GAIDEN 2 Black』を遥かに超えています。
まず驚かされるのは、圧倒的なスピード感。戦闘は目まぐるしく展開されるので、これが非常に気持ち良いです。

さらに、欠損表現は今回も健在で、演出がより派手になっております。決まった瞬間の気持ちよさはシリーズ随一と言っても過言ではありません。

中でも印象的なのが血の表現。今回は「カメラにも血が飛び散っているのでは?」と思うほど画面に血がべっとりなので、画面全体で攻める快感を体感できるようになっています。
欠損と血飛沫が組み合わさることで、これまでにないほど生々しくも爽快なアクション体験を味わえます。

極限の緊張と爽快が交錯するボス戦

ボス戦では、雑魚戦と同様にハイスピードな攻防が展開されます。
その中でも、ガードすべき場面ではしっかりと防御し、チャンスを見極めて弾く──この緊張感がたまりません。

さらに、ボス戦ではフィニッシュ時に必ず専用の演出が入り、決めた瞬間の爽快感が段違い。
その演出は、まるで激戦を乗り越えたプレイヤーへのご褒美のようで、戦いの締めくくりを最高に盛り上げてくれます。
倒した瞬間に訪れる達成感と、演出がもたらす高揚感が重なり合って気持ちよさが味わえるようになっています。

最後の一撃は格別の気持ちよさ

ここまで倒した後の気持ちよさを徹底的に演出してくれるアクションゲームは、あまり無いのではと思います。

イマイチな点

爽快感がある反面ストレスも感じる戦闘バランス

これは雑魚戦の話ですが、上手く決まった時と失敗した時の気持ちの差が本当に激しいです。
欠損や血の演出がより派手になっていて、決まった時の爽快感は抜群。しかし、その反面で敵の耐久力が全体的に高く、欠損を発生させづらいです。

一部のアクションには強制的に欠損を発生させる攻撃もありますが、タイミングが非常にシビア。成功すれば一気に決着がつく一方で、失敗すれば戦闘時間が伸びてテンポが悪くなることもしばしばあります。

上手く決められた時の気持ちよさが大きい反面、ミスした時のだるさも際立つ──まさに爽快感がある反面ストレスも感じる戦闘バランスです。
ただ、途中で入手できる攻撃力アップの装飾品があれば少しはマシになりますが、それでも上手くいかなかった場合でもある程度の達成感が得られるように、もう少し欠損しやすく調整されていても良かったのではないかと感じました。

あと、場所が悪い戦闘も結構ストレスですね。
狭い場所だと、飯綱落としを決めたと思ったらそのまま敵と一緒に落下したり、レーザーが張り巡らされた中での戦闘と、素晴らしいアクションの反面だるさを感じるところが多かった印象です。

ターゲット操作の不自由さ

時折、ガード不能攻撃を繰り出してくる敵がいますが、そうした場面では鵺の型を使うことで相手に隙を与えて、こちらが反撃するチャンスを作り出すことができます。
このシステム自体は非常に良いのですが、時折鵺の型を使用した際に、ガード不能攻撃を行ってきた敵ではなく全く別の敵を攻撃してしまうことがしばしば起こります。
ターゲットロック機能は存在するものの、未使用時はスティックを倒した方向に自動ロックオンする仕様になっているようで、密集状態では意図しない方向へ攻撃してしまうことが多いです。

正直、慣れの問題もあるとは思いますが、こうした状況では無理に鵺の型を使わず回避に徹する方が安全かもしれません。
ちなみにターゲットロックを使うという手もありますが、アングルが固定されてしまうためボス戦以外では正直使いづらいのが現状です。

遠距離攻撃が爽快感を削ぐ

爽快感ある戦闘に水を差す存在──それが遠距離攻撃を行う敵です。
銃撃程度であれば怯まずに済むのですが、ランチャー攻撃を受けると怯んでしまうため、せっかく飯綱落としを決めようとした瞬間に被弾して中断されることが多々あります。
この横槍のウザさはなかなかのものです。

もちろん、遠距離攻撃をしてくる敵を優先的に倒せば良い話ではあるのですが、一度敵を全滅させて安心したと思ったら、新たな敵が湧いてランチャーで吹き飛ばされる展開が何度もありました。

戦闘のテンポや爽快感が抜群なだけに、こうした遠距離からの不意打ちの頻度を減らしてほしいというのが正直なところです。

冗長に感じる展開とアスレチックの多用

ストーリー進行において、やや引き伸ばし感が強いと感じました。
特に気になったのが、レールやグライダー、サーフィンと行ったアスレチック要素です。
リュウ・ハヤブサも水の上を走りますので、サーフィンだけならまだ良かったのですが、さすがにレールやグライダーはやりすぎと思うほど多いです。
移動の半分ぐらいはこれらに費やされている印象で、「またこれか…」という気持ちになる場面も多かったです。

ちょっとソニックだと思ってしまった

さらに、目的地に到着したと思ったら道が逸れたり、落下してしまったして、目的地になかなかたどり着けなかったり、同じようなステージやボスと戦う展開もあって、ボリュームを水増ししているような印象を受けました。
明るい屋外ステージなどの変化があればまだよかったのかもしれませんが、ステージの大半が暗めのサイバーパンク調で構成されているため、見た目の変化にも乏しいのもキツかったです。

また、一度の戦闘で登場する敵の数が非常に多く、倒し終わったと思ったら、また敵が出てくるといったパターンも多め。
「いつ終わるんだろう、この戦闘…」と感じることもしばしばあり、戦闘の区切りが分かりづらく、こちらも引き伸ばし感を感じてしまいました。
雑魚と戦うぐらいなら、中ボス級の敵とのタイマン戦など、緊張感のある戦闘を増やしてくれた方が満足できたと思います。

最後に

今回は『NINJA GAIDEN 4』を紹介しました。

プラチナゲームズが開発を手掛けているということもあり、アクション面の完成度はやはり圧巻です。
特にボス戦は操作していて気持ちよく、スピード感のある攻めの爽快さに全振りしたかのような仕上がりは、やっぱりアクションは凄いなと重ますね。
『NINJA GAIDEN 2』と同じ難易度でプレイしたものの、本作はそれでも難しいですが、段々と自分のやりたいことができるようになってくると、もっと楽しくなりますね。

ただ、それだけにアクション以外の部分で惜しいと感じる要素が目立ったのは少し残念でした。
システムやストーリーなどが噛み合っていれば、名作になれたと思うだけに、もったいなさを感じます。

また、同じくプラチナゲームズが関わっていることもあり、プレイ中に『メタルギア ライジング』のような雰囲気も感じました。
アクションのテンポや欠損の爽快さがどこか似ていて、「もしリメイクされたら…」と思ってしまうほど。
現実的には難しいとは思いますが、今の時代にもう一度あの剣戟アクションを味わいたいという気持ちが自然と湧いてきましたね。

それでは、また。

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