【仁王3】探索、キャラクリ、育成など自由度が非常に高い!ただ、少し残念な部分も【レビュー】

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おはこんばんちは。

『仁王2』は未プレイということもあり、本作は当初スルーする予定でしたが、体験版を触ってみたら、これがめちゃくちゃ面白い。
『ドラクエ7』を購入していたのに、それ以上に面白いと感じた本作を買わないのは違うだろうと思い、購入しまいました。

それでは、『仁王3』のレビューを綴っていきます。

目次

作品概要

2026年2月28日時点の内容です。

対応機種PlayStation 5
Windows(Steam)
プレイ機種Windows(Steam)

OS:Windows 11 Home
CPU:AMD Ryzen 7 5700X
GPU:PNY GeForce RTX 4070 SUPER 12GB
RAM:DDR4 32GB

発売日2026年2月6日
ジャンルダーク戦国アクションRPG
プレイ時間約86時間(体験版含む)
プレイ状況2周目クリア
奇譚は一部未消化
ソフトウェアバージョンVer. 1.03.04

良かった点

家光をどう料理するかはプレイヤー次第

本作の主人公は江戸幕府三代将軍・徳川家光ですが、固定キャラクターではなく、しっかりと自分だけのオリジナルキャラクターを作成できます。
自由度はかなり高めです。

せっかくなので、当時なら祖父と孫ほど年齢差があるであろう伊達政宗をモチーフに作ってみました。

世界観が崩れかねないレベルで細かくいじれる

実在の人物である徳川家光を題材にしながら、性別を含めてここまで自由に設定できるのはなかなか大胆だと思います。
とはいえ、家光は男色だったという話や女装をしていた説もあるようですし、そう考えると、この自由度の高さもある意味では解釈の一つとして成立しているのかもしれません。

面倒さを排除したニンジャスタイルが最高

『仁王』をプレイした際、上段・中段・下段の構えシステムがどうにも合わず、アクションの楽しさよりも「各武器ごとの各構えを覚える面倒さ」が勝ってしまいました。その影響もあって『仁王2』は未プレイでした。

しかし本作では、サムライとニンジャのスタイルチェンジが可能になっています。
そしてこのニンジャスタイルが、個人的には完全にぶっ刺さりました。

まず、ニンジャには上段・中段・下段の概念がありません。
それだけで覚える負担が大きく減り、純粋にアクションへ集中できます。

さらに、ギリギリの回避で忍術ゲージを溜め、そこから忍術や陰陽術を叩き込んで混沌に持って行く流れがとにかく気持ち良い。
サムライよりシンプルな操作感ながら、緊張感のある回避と爆発力のある忍術が噛み合っていて、それだけで使い続ける理由になります。

結果として、体験版開始から2周目クリアまでほぼニンジャスタイルで通しました。
ただし「渓水の法」(忍術ゲージ加算量が85.0%増加する代わりにゲージが常時減少する)を使っていたため、ゲージ温存のため移動中だけはサムライに切り替えていましたね。

面倒さが消えたことで、純粋にアクションの楽しさが前面に出てきたのが本作最大の魅力でした。

ニンジャスタイルがなければ、本作には触れてすらいなかったでしょうね。

リセット自在で試行錯誤しやすい育成

本作では能力強化に加えて、各スタイルごとのスキルポイントも自由に振り分けることができます。
そして何より良いのが、アイテム不要でいつでもリセットして振り直せる点です。お試し感覚で色々試せるのは本当にありがたいですね。

まず能力値ですが、装備が整ったから特殊効果の有効化上限に合わせて調整したい、といった場合でも即座に変更できます。
さらに能力の振り方そのものを保存しておくことも可能なので、試しに変更してみたけどやっぱり戻したい、という場合でも事前に保存していればワンボタンで元に戻せます。これはかなり快適です。

リスクがないのはありがたい

各スタイルごとのスキルも同様に、振ってはリセットを繰り返せるため、装備する武器に合わせて柔軟に調整できます。
特に「この武器ちょっと試してみたい」と思ったときに、既存ビルドを一度リセットして新しい武器種へ振り直す、といったことが気軽にできるのは大きな魅力です。

失敗を恐れずに色々と試せる設計は、本作のようにやれることが多いと非常に相性が良いと感じました。

自由度もあり、リターンがある探索

本作では戦国・鎌倉・幕末など、さまざまな時代を巡ることになります。
一部を除いて各時代でフィールド探索が可能になっているのも特徴です。

特に良いと感じたのは、見つけられる範囲を自力で探索していくと、最終的に未発見の要素が地図上に自動表示される仕組みです。
闇雲に探させるのではなく、自分で動いた分だけしっかりリターンがある設計になっています。

そのため、「どこにあるんだ…」とストレスを溜めるのではなく、まずは自分で探し、最後は補助してもらうというバランスが非常に心地良いです。

特定エリアやその時代のフィールドを完全踏破したときの達成感も大きく、単なるおまけではなく、探索そのものがちゃんとゲーム体験として成立していると感じました。

探索が面倒ではなく、ちゃんと楽しい作業になっているのが印象的でした。
気づいたら、1億アムリタ集めてしまうほどでした。

一気に能力上げるのも気持ちよすぎた

ちなみに同行者がいる状態で温泉に入ると、呆れられるのはなかなか面白かったですね。

快適にするための設定が充実

本作を楽しく快適にプレイできましたが、その要因として大きいのが設定の充実度だと思っています。

例えば不要な武器を一つひとつ売却したり、武具奉納でアムリタへ変換したりする作業は、正直かなり面倒です。
本シリーズはハクスラなので装備のドロップ量が多く、それに比例して整理の手間も増えていきます。

そんな時に便利なのが、不要装備の自動処分機能です。
希少度でフィルタリングできるため、今は神器以外を自動で処分する設定にしています。

さらに、処分した装備をどう扱うかも設定可能で、売却・分解・奉納など用途を選べるのも便利です。
単なる時短機能ではなく、状況に合わせてお好みで最適化できるのが良いですね。

設定が充実していて快適さマシマシ

あとはアイテムの自動取得とかもかなりおすすめでした。
アイテムが大量に出てきた際に、その都度ボタンを押すという手間が省けましたね。

ハクスラの煩雑さだけを削ってくれる設計は非常に優秀だと感じました。

イマイチな点

妖怪や人よりも墜死が怖い設計

本作はいわゆる死にゲーではありますが、全体的な難易度はかなり下がっている印象を受けました。
ボス戦でやられることはあっても、「何十回も挑んでようやく突破」というほどの壁は感じられず、死にゲーとしての尖りはやや薄めです。

これはシステム面が快適になった結果というのもあるかもしれませんが、それよりも気になったのは妖怪や人に殺されるよりも墜死でプレイヤーを倒しに来ているように感じる場面が多いことです。

至る所に落命ポイントが設置されており、小地獄のフィールド内にまで落下するポイントがあるなど、敵に殺されるより「足場に殺される」感覚が強い場面がありました。
敵が強くて負けるのは納得感がありますが、落下で終わるのはあまり面白さに繋がらないんですよね。

難易度がぬるくになった分を、即死ポイントの多さで補おうとしているようにも見えてしまい、そこはやや安直さを感じました。

戦闘で追い詰められる緊張感ではなく、足場でヒヤッとさせる方向に寄っているのは少し惜しいポイントでした。

最後に

今回は『仁王3』を紹介しました。

たまたま触った体験版がきっかけで購入した本作ですが、結果として2周目までクリアするほど楽しめました。
『仁王』は過去にプレイしていましたが、周回するほどハマることはなかったので、ここまでやり込んだのはシリーズで初めてです。

一方で、死にゲーとしてはややぬるい難易度で、落下ポイントの多さが目立った点は少し残念でした。
ただ、今後配信されるDLCで妖怪や人間にあっさり葬られるような高難度コンテンツが来る可能性もありますし、そこには期待したいところです。

現時点では2周クリアで一区切りですが、2周目は探索をあまりせずに進めたので、今後はフィールド探索をじっくり行い、奇譚など未クリア要素も回収していく予定です。
実績コンプリートを目指しつつ、DLCに向けてまったり準備していこうと思います。

それでは、また。

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