おはこんばんちは。
先週は2本ゲームを購入しましたが、そのうちの1本である本作はボリュームがかなりありそうだったため、発売日からほぼ毎日ガッツリとプレイしていました。ただ、就活のためにそろそろ生活リズムを朝型に戻さなければならず、続きが気になる気持ちと、我慢して早く寝ようとする理性とでずっと戦っていた気がします。
それでは、『オクトパストラベラー0』のレビューを綴っていきます。
作品概要
| 対応機種 | Nintendo Switch Nintendo Switch 2 PlayStation 5 Xbox Series X|S Windows(Steam・Microsoft Store) |
|---|---|
| プレイ機種 | Nintendo Switch 2 |
| 発売日 | Nintendo Switch / Nintendo Switch 2 / PlayStation 5 / Xbox Series X|S /Windows(Microsoft Store) 2025年12月4日 Windows(Steam) 2025年12月5日 |
| ジャンル | シングルプレイRPG |
| プレイ時間 | 約111時間(リセマラ含む) |
| プレイ状況 | ストーリークリア クリア後要素もクリア済 |
| ソフトウェアバージョン | Ver. 1.0.2 |
良かった点
奥深いアビリティ構築と8人編成の戦略性
本作ではキャラクターごとに割り当てられたバトルアビリティと、一定数のバトルアビリティを習得することで得られるサポートアビリティがあります。ここまでは従来シリーズと同様ですが、本作では習得済みアビリティを極意化し、他キャラクターでもセレクトアビリティとして利用できる新たな仕組みが追加されています。
セレクトアビリティはバトル3枠、サポート2枠と枠が厳密に決まっており、「サポート枠がもう1枠あれば…」と思うほど絶妙な制限になっていて、編成を考える楽しさをより引き立てていました。また、すべてのアビリティを極意化できるわけではなく、キャラクター固有の個性を損なわないよう一定の制約がある点も好印象です。

さらに本作は8人同時バトルという特徴があり、前衛と後衛の配置も重要になります。まずは誰を前衛に置いて、どう動くかも考える必要があるため、編成の幅が非常に広いです。また、その編成に併せて装備やアビリティを調整したり、唯一自由にジョブチェンジできる主人公の役割を考えたりと、気がつけば相当な時間を費やしていましたね。
クリア後に最強キャラTierのようなものを見てみたところ、俺が採用していたキャラクターが意外と下位に分類されていたりして、一部こいつ強すぎるだろというキャラクターはいますが、それでも最適解が一つに収束しない点も含め、プレイヤーごとに編成の個性が出る面白いシステムだと強く感じました。
タウンビルドが楽しくて時間が溶ける
ウィッシュベールの復興は、最初こそ住民の数も少なく、作れる施設やオブジェクトもごく一部に限られていますが、進めていくにつれて徐々にできることが増えていきます。シングルプレイ専用なので完全に自己満足の要素ではあるものの、これが思っていた以上に時間泥棒でした。
カーソルの移動速度がやや遅かったり、オブジェクトが100個超えたあたりからカクつくことがあったりと、正直気になる点はいくつかあります。それでも、自分なりに配置を考えたり、「この建物はここかな」と試行錯誤しながら自分だけの町を作っていく過程はなかなか楽しく、気がつけばかなりの時間を使っていましたね。
そして、復興を最後まで進めるとBGMが変わるのですが、これが本当に神BGMでした。復興そのものも十分楽しめましたが、このBGMを聴けたことが最大のご褒美だったと言ってもいいぐらい、印象に残っています。

ストーリーや戦闘を力強く後押しするBGM
これは従来シリーズも含めて言えることですが、本作のBGMも相変わらずクオリティが非常に高いです。
過去作の楽曲が多く使われている関係で、『0』としての完全新規BGM自体はそこまで多くはありません(それでも30曲以上あります)が、それでも全体としての満足度はかなり高いと感じました。
『0』の楽曲の中で挙げるとすれば、「バトル0」や「ボスバトル0」といった戦闘BGMが印象的ですね。従来シリーズの流れを汲みつつも、しっかりと本作ならではの緊張感を演出してくれています。
そして何より印象に残ったのが「ウィッシュベール -繁栄の足音 -」です。先にも触れましたが、復興を終えた後に流れるご褒美としては最高の一曲で、ここまで頑張って良かったと素直に思わせてくれました。
過去作のBGMも含めるなら、「バトル1」や「辺獄バトル」、「海戦の狼煙」など、テンションを一気に引き上げてくれる名曲が揃っています。
正直なところ挙げ始めるとキリがなく、それだけこのシリーズ全体のBGMの完成度が高いことを改めて実感しました。
探索が楽しくなるフィールド設計
各フィールドで自由にズームできるのは非常にありがたい要素でした。ズームアウトすることで宝箱やシンボルエネミーの位置を把握できるため、「あそこにはどうやって行くんだろう」と考えながらルートを探したり、実際に進んでみて別ルートだった時に「こっちじゃなかったか」と試行錯誤する楽しさがあります。
余談ですが、ズームインでキャラクターにかなり近づけるので、自分で作った主人公を眺めて楽しむこともできました。
本題に戻ると、このブログを始めて以降にプレイしたHD-2D作品は『ドラクエ』シリーズのみでしたが、正直それらはマップが無駄に広く、意図的に遠回りさせられる構造のせいで、無駄足を踏まされる印象が強く、探索があまり面白いとは感じられませんでした。
それに対して本作は、マップ自体はそこまで複雑ではないにも関わらず、しっかり奥行きを感じられる作りになっており、同じHD-2Dでもここまで差が出るものなんだなと素直に思いましたね。
また、ウィッシュベールを復興していく過程で聖火台を設置すると、青燃石を使って「周辺リサーチ」という機能を解放できます。これはマップごとに宝箱やシンボルエネミーの数を確認できる機能なのですが、これを見ると、しっかり探索したつもりでも意外と見逃していることに気づかされます。
改めて探索してみると、奥に隠れた道があったり、そもそも存在に気づいていなかった道が見つかったりと、新しい発見があって、結果的に全ての宝箱回収とシンボルエネミー撃破を行うほど、探索そのものを楽しむことができました。
イマイチな点
ファストトラベルだけオートセーブされない謎仕様
タイトルに戻ってロードし直したところ、なぜか2時間以上も前のプレイデータに戻されるという事態が起きました。本作はマップ移動のタイミングでオートセーブが入る仕様のため、普通に遊んでいればここまで巻き戻されることはまずありません。実際に俺もマップ移動はしていましたし、メインクエストもクリアしていたので、「どうして…?」とかなり困惑しました。
そこで調べていくうちに、ファストトラベルだけオートセーブが行われない仕様なのでは、ということに気づきました。
その後あらためて状況を振り返ってみると、メインクエストクリア前から今回ロードし直すまでの間、マップ移動はすべてファストトラベルのみだったんですよね。「なるほど、だからか…」と腑に落ちました。
「ねだる」が失敗して険悪になった場合、目的のアイテムを入手するまでリセマラするのは、シリーズではよくある行動だと思います。しかし、ファストトラベルで移動して「ねだる」に挑戦し、失敗→ロードした場合、最後にオートセーブが入った地点まで一気に戻されてしまいます。そのため、一度フィールドに出るか、セーブポイントで手動セーブを挟まないといけないのは、正直かなり中途半端に感じました。
マップ移動時にオートセーブが掛かるのであれば、ファストトラベルでのマップ移動も同じ扱いになると考えるのが自然ですし、この仕様だけ妙に一貫性がないのが気になりますね。
イベントシーンの多さがテンポを削ぐ
元々仲間だと思っていたキャラクターが当然のように裏切ったり、一緒に戦っていたメンバーが死んだりと、「ここまでやるのか」と思うほどストーリーは相当攻めており、胸が苦しくなる展開も多かったです。ストーリー自体を通して見れば評価できる内容ではあるのですが、それ以上に気になったのがイベントシーンの多さでした。
ゲームである以上、どうしても「操作したい」という気持ちは常にあります。ですが本作は、ある程度進むと会話イベントが始まり、少し移動するとまたイベントシーン──という流れが頻繁に続くため、「いつになったら操作できるんだろう」と感じる場面がかなり多かったですね。序盤は登場する敵キャラクターの個性が強く、そこまで気にならなかったのですが、後半になるにつれて登場する敵キャラクターの個性が薄れてくると、だんだんとだるさの方が勝つようになっていきました。

ストーリークリア時点でプレイ時間は100時間ほどでしたが、体感ではその半分近くがイベントシーンだったのでは?と思うほど、だるさを感じました。もちろん実際にはそこまでの比率ではないはずですが、先に挙げたキャラクターの個性もそうですし、リアル寄りのグラフィックを採用した作品と比べると動きが少ない分、どうしても退屈に感じやすく、その結果として錯覚するくらいイベントが連続してしんどかった、というのが正直なところです。
また、本作はボイスありのイベントが多いため、自分のペースで読み進められるボイスなしの作品と比べてさらにテンポが悪く感じる要因になっていました。
本作のベースでもある『大陸の覇者』をプレイしていない状態でこう感じたので、事前にプレイしていた場合、この部分がよりしんどく感じられていた可能性もあるな……と思ってしまいましたね。
『0』というナンバリングに納得しきれなかった
本作は『オクトパストラベラー』の前日譚という位置付けで、初代で主人公を務めた8人のキャラクターも登場します。ただ、正直なところ『0』から『1』へと繋がっていく流れを実感できる場面はほとんどなく、同じオルステラ大陸を舞台にしているはずなのに、どこかパラレルワールドのように感じてしまったのが率直な印象です。また、初代主人公たちについても登場する必要があったのか非常に疑問に感じました。
ちなみに、この点について開発者インタビューでは、以下のように説明されておりました。
たとえば、初代『オクトパストラベラー』の主人公の1人であるトレサはプレイアブルキャラクターですが、初代の物語ではまだ旅に出たことがない設定となっています。この場合、仲間にすると、初代とはズレが発生していきますが、仲間にしなければストーリーは一致します。少々ややこしいかもしれませんが、『オクトパストラベラー0』の開始時点では前日譚であることは間違いありません。プレイヤーの選択によって初代『オクトパストラベラー』と同じ設定にしていくこともできる形になっています。
理屈としては分かるのですが、正直なところ「そこまでして登場させる必要はあったのか?」と思ってしまいました。初代のキャラクターが登場しなくても普通に8人以上仲間になりますしね。
元の作品を壊す覚悟で大胆に過去を描くという選択肢もありかもしれませんが、本作はそこまで振り切っているわけでもなく、その結果として立ち位置が中途半端に感じられてしまいました。
仮に物語として繋がっているという前提で見たとしても、初代の設定や流れを十分に踏まえきれていないまま、後付けで繋げたような印象がどうしても拭えません。すでに存在する作品の前日譚を描くことが難しいのは理解していますが、例えば『龍が如く0』や『バテン・カイトスII』のように、綺麗に繋げている作品があることを考えると、本作の繋がり方はやや強引に映ってしまいます。
『大陸の覇者』として留めておけば、外伝的な立ち位置なので良かったと思うのですが、あえて『0』というナンバリングを冠して発売した意図は最後まで理解できませんでしたね。
気になった点
この作品は本当に『OCTOPATH TRAVELER』なのか
『OCTOPATH TRAVELER』の魅力は、8人の主人公の中から1人を選び、その主人公の旅路を追体験していくところにあると思っています。しかし本作の主人公は、自分でクリエイトしたキャラクター1人のみとなっており、その要素は完全に失われてしまいました。
また、これまでのシリーズでは、登場する8人の主人公の頭文字を並べると「OCTOPATH」になるという、非常に細かくて印象的な仕掛けがありました。こうした遊び心が俺はかなり好きだっただけに、本作ではその要素が無くなってしまったのも正直残念に感じています。
『大陸の覇者』をベースにしていることや、舞台が初代と同じオルステラ大陸であること自体は理解していますが、それでも、本作を『OCTOPATH TRAVELER』と名付ける必要が本当にあったのか、という疑問は最後まで拭えませんでした。HD-2D表現=『OCTOPATH TRAVELER』のみとかなら、まだわからなくもないのですが、、他作品でも採用されている現状を考えると、なおさら『OCTOPATH TRAVELER』である必要性を感じられませんでした。
1つの作品として見れば、最後まで楽しめたのは確かですが、『OCTOPATH TRAVELER』というシリーズの一作として見た時に、本作をそう呼んで良いのかどうかは、最後まで疑問が残る作品でした。
最後に
今回は『オクトパストラベラー0』を紹介しました。
相変わらずニート生活を続けているということもあって、本作もかなりガッツリとプレイしたつもりです。クリア後要素も一通り終わらせて、一区切り付けたかったのですが、最後まで解決できなかった要素が一つだけ残ってしまいました。
それが主人公の影響力についてです。

影響力は各フィールドコマンドに関わる要素ではあるものの、クリア後の要素を終えた後なので、実質的な影響はほぼありません。それでも一応やり込み要素の一つとして進めていたのですが、どうしても「富」だけが100に届かず、何をやれば上がるのか分からないまま終わってしまいました。思いつく限りのやり残しは全て潰したつもりだっただけに、最後は諦めるしかなかったですね。
まぁ、仮に実績システムがあるハードでプレイしていたら、たぶんコンプリート扱いになっていると思いますし、そこまで気にしなくても良いかなとも思っています。
あと、本作のクリア後要素でもある裏ボスですが、過去作に比べて弱く感じましたね。過去作ではかなり苦戦した記憶があったので、それなりに準備を整えて挑んだのですが、2回目の挑戦で倒せるとは思っていませんでした。噛み合った部分もあったのかもしれませんし、準備をしたおかげかもしれませんが、それでもボコボコにやられてレベル上げをすることを覚悟していただけに、正直ちょっと拍子抜けしたのが本音です。
それでは、また。
© SQUARE ENIX


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