おはこんばんちは。
新年明けましたということで、2026年一発目は『龍が如く 極』をプレイしていきます。
来月『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』が発売されるので、それまでにやっておきたいなぁと思った次第です。
それでは、『龍が如く 極』のレビューを綴っていきます。
作品概要
| 対応機種 | Nintendo Switch Nintendo Switch 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox One Xbox Series X|S Windows(Steam・Microsoft Store) |
|---|---|
| プレイ機種 | Nintendo Switch 2 |
| 発売日 | PlayStation 3 2016年1月21日 PlayStation 4 2016年1月21日 2017年9月21日(廉価版) Windows(Steam・Microsoft Store) 2019年2月20日※1 Xbox One 2020年4月22日 Nintendo Switch 2024年10月25日 Nintendo Switch 2 2025年11月13日 PlayStation 5 / Xbox Series X|S / Windows(Steam) 2025年12月8日 ※1 レガシー版 現在購入不可 |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| プレイ時間 | 約26時間 |
| プレイ状況 | ストーリークリア 難易度:NORMAL 達成目録:約50% |
| ソフトウェアバージョン | Ver. 2.12 |
良かった点
ポケサーの中毒性
『龍が如く0』のミニゲームといえばポケサーでしたが、本作も繋がるがあることでポケサーが追加されました。
もちろん、ポケサーファイターも登場します。
本作ではメスキングも遊びましたが、やっぱりがっつり遊んでしまうのはポケサーぐらいですね。
コースエディット等も含めて、遊び出すと止まらなくなる中毒性は、相変わらず健在です。
『龍が如く0』から取り入れた唯一の良かった点かもしれない。
街の再現度はやはり圧巻
これは本作に限った話ではありませんが、『龍が如く』シリーズの街の再現度は、やはり素晴らしいですね。
もう10年以上前の話になりますが、『SHIROBAKO』のトークショーが新宿・歌舞伎町で開催されたことがあり、その時に初めて歌舞伎町へ足を踏み入れる機会がありました。
せっかく歌舞伎町まで来たのだからと、『龍が如く』の聖地巡礼も兼ねて歩いてみたのですが、その場に立っているだけで『龍が如く』の雰囲気を強く感じられるほどの再現度の高さに、かなり驚いた記憶があります。
……ただ、その時の光景があまりにも印象に残りすぎたのか、なぜか写真は1枚も残っていませんでしたが…。
ちなみに、当時は驚いたものの、あれから10年以上も歌舞伎町を訪れていないこともあり、あれからどうなっているのか気になってストリートビューで確認してみましたが、変わっているところはあっても相変わらず雰囲気はしっかり感じられましたね。

イマイチな点
爽快感皆無、極まりきらない戦闘
前提として、『龍が如く7』『龍が如く8』を除けば、このシリーズの戦闘はロックオンの仕様や操作性も含めて、そもそも面白いものではないため、期待値はかなり低めでした。
それでも、終わってみると「思っていたよりは悪くなかったな」と感じることがかなり多かったのですが、今回は元々低かった期待値をさらに下回る戦闘だと感じてしまったのが正直なところです。
いくつか理由がありますので、以下に挙げていきます。
雑魚はあまり怯まないのに、桐生だけすぐ怯む理不尽さ
まず前提として、桐生は基本的に攻撃を受けるとすぐ怯みます。
一方で、ボスはもちろんのこと、雑魚敵ですら怯まない場面がかなり多いのが問題に感じました。
その結果、こちらが攻撃を当てているにもかかわらず、相手から普通に反撃を受け、こちらだけが怯んで手が止まる。
そして、そのまま一方的に殴られる……といった展開も珍しくありません。
これが一対一でもストレスなのですが、複数人相手になるとさらに酷くなります。
一人を攻撃している間に、別の敵に横や後ろから殴られ、そのままボコボコにされる、という状況が多くなるからです。
明らかにプレイヤー側が不利になるような挙動になっており、爽快感どころか、ただただ理不尽さが先に立つ戦闘だと感じてしまいましたね。
壊し屋スタイルの致命的な弱体化
『龍が如く0』では猛威を振るっていた印象の壊し屋スタイルですが、本作ではかなり大きく弱体化されています。
威力は落ちているにもかかわらず、攻撃モーションは相変わらず大ぶりなままなのに、こちらは攻撃を受けるとすぐに怯む仕様のため、思うようにダメージを与えられません。
仮に攻撃を当てられたとしても、与ダメージ自体がしょぼく、正直なところ産廃レベルに改悪されていると感じました。
『龍が如く0』だと集団戦では壊し屋スタイル一択だったぐらい頼りになりましたが、本作ではそのへんに武器が落ちていない限り、使う気が起きないほど弱くなっています。
結果として、プレイ中に壊し屋スタイルを使う機会はほとんどありませんでした。
もし壊し屋スタイルの弱体化がなければ、集団戦のストレスも、まだ多少はマシになっていたと思います。
本作はオンライン対戦があるわけでもないのに、ここまで弱体化する必要があったのかは、正直理解ができませんね。
簡単にクリアされたら悔しいとか思っている開発者しか得しないと思っているので。
爽快感を徹底的に潰すボス戦
本作の戦闘は全体的に面白いとは言い難いですが、その中でも特に酷いと感じたのがボス戦です。
とにかく、スウェーやガード、そしてスーパーアーマーと、最後までコンボを出し切ろうものなら、確実に反撃を受ける作りになっています。
そのため、気持ちいい一撃を叩き込むことはほぼ不可能。
結果的に、ラッシュスタイルで数発殴ってはスウェーで回避するというチマチマした立ち回りを延々と繰り返す戦い方に落ち着いてしまいます。
『龍が如く』シリーズは思いっきりぶん殴れるストレス解消みたいな部分も大きかったのですが、本作はただジャブだけの欠伸が出るような戦闘ばかりです。
このあとで触れる「超スタイルの極み」の仕様も含めて考えると、ボス戦における爽快感はほとんどありません。
戦っていて楽しいというより、「事故らないように処理している」という感覚のほうが強かったですね。
まだタイマンであればマシですが、ボス+取り巻きといった複数人戦になると、そのだるさは何倍にも膨れ上がります。
正直、ボス戦が盛り上がる要素として機能していないのが残念でした。
「極み」と呼ぶには物足りない超スタイルの極み
ある程度ボスのHPを削ると、HPを回復する行動を取る仕様になっているのですが、そのタイミングで使用できるのが「超スタイルの極み」です。
簡単に言えば、特定のタイミングでのみ発動できる、超必殺ヒートアクションのようなものですね。
ただ、この仕様のおかげで、ボスの体力が一定以下になったら、ヒートゲージをある程度残した状態を維持し、いつでも「超スタイルの極み」を発動できるように立ち回る戦い方を強制されているような窮屈さを感じました。
もちろん、ヒートゲージさえあれば良いので、タウリナーなどで回復して発動することも可能ですが、それでも与ダメージは「少し多いかな?」と思う程度。
正直なところ、爽快感はほとんどありませんでした。
状況によっては、スタイル変更 → タウリナーでヒート回復 → 超スタイルの極みといった流れでも、若干回復量を勝っているかなぁ程度で「これで極みなのか……?」と思ってしまいましたね。
ちなみに、1回殴ってヒートゲージを溜めた場合だと、回復量のほうが勝りました。
難易度がHARDやEX-HARDならまだ分からなくもないですが、NORMALでこれですからね。
ここまで軽い極みはなかなか無いと思いますね。
「どこでも真島」がただただ面倒
本作では、神室町を散策していると真島の兄さんが突然現れ、戦闘になる「どこでも真島」という要素があります。
一度出会ってしまうと、ほぼ強制的に戦闘が始まる仕様になっており、こちらから回避する手段はほとんどありません。
姿が見えていれば避けられる場合もあるので「ほぼ」ではあるのですが、絶対に回避できないのが奇襲を受けた時です。
こうなってしまったら、もう戦うしかありません。

神室町を普通に散策したいだけなのに、常に真島の出現を警戒しながら移動しなければならず、しかも出現頻度やオン・オフをこちらで調整することもできないので、自由度を奪われてしまうこの仕様は正直かなり面倒に感じました。
しかも、この「どこでも真島」をこなさないと堂島の龍スタイルが強化されず、1戦ごとにしっかり戦わなければなりません。
あまりにもだるかったので、俺は途中から「もう3つのスタイルでいいや」と割り切って、堂島の龍スタイルを切り捨てることにしました。
そこまでやる価値があるほど、堂島の龍スタイルが強いとも思えませんでしたしね。
さらに、この仕様のせいで、第五章のバッティングセンターのシーンも整合性が取れていません。
「久しぶりやのぅ、桐生ちゃん!!」と言いながら登場する真島は、久しぶりに桐生さんと殺り合えるのを楽しみにしているようでしたが、「直前に無理やり戦わされてるんだが…」と、正直ツッコミたくなりました。
なお、一定回数勝利した後に発生するイベントについては、自分から近づかなければ戦闘にはなりませんし、色々な姿の真島の兄さんが見られる点や二人でミニゲームを楽しめること自体は、素直に良いところだと思います。
ただ、それを差し引いても、「どこでも真島」の強制と面倒さのほうが勝ってしまいましたね。
『風来のシレン6』で出てきた全滅の巻物が本作にもあったら、迷わず真島吾朗を指定するぐらいにはキツかったです。




補完としては嬉しいが、少しモヤる錦山の描写
本作では、桐生がムショ暮らしをしている間の錦山の様子が描かれる追加シーンが用意されており、錦山が凶変していく理由が、より分かりやすく補完されています。
この点については、素直に嬉しい追加要素だと感じました。

ただ、全体的に桐生と比較されるシーンが多い印象でした。
特に、風間組の腕利きとされる松重も錦山を見下すような態度を取っており、医者の裏切りや妹の死が重なったとはいえ、結果として「桐生さんと自分を比べ続け、周囲にも恵まれず、闇堕ちした人間の末路」という描かれ方にしか見えなかったんですよね。
極道の世界のことは分かりませんが、妹の件や松重との関係について、柏木さんとかに相談するという選択肢は本当になかったのだろうか…と、思ってしまいました。
当時のことはわからないが、サブストーリーで風間組ととある医者の繋がりがあるような描写もありましたしね…。
そういった点を踏まえると、あえて詳細は描かず、ユーザー側の想像に委ねる形にしたほうが、錦山というキャラクターはより際立ったのではないかとも思います。
何にせよ、追加シーンによってかえって錦山の小物感が出てしまっているように思ったし、結局のところ、松重との最後のシーンの後は、どのようにのし上がったのまでも語られていないので、中途半端な感じもありました。
最後に
今回は『龍が如く 極』を紹介しました。
PS2の『龍が如く』はプレイしていましたが、『龍が如く 極』については今回が初プレイでした。
好みがある以上、すべてが面白い作品になるのは難しいとは思いますが、「極」を冠している以上、せめて『龍が如く0』と同等、もしくはそれ以上に面白いと感じられる内容であってほしかった、というのが正直なところです。
ストーリーについては、すでに出来上がったものがあるのでどうしようもありませんが、ストーリー以外の部分のみを見ても、残念ながら圧倒的に名前負けしている印象で、「極」を冠するに相応しい作品だとは思えませんでした。
これ、本当にあの『龍が如く0』の後に発売された作品なんですよね?と聞きたくなるほど、面白さが削がれているように感じます。
正直なところ、『龍が如く0』の要素を中途半端に引き継ぐくらいなら、いっそ軒並み削除してしまったほうが良かったのでは……と思わなくもありません。
例えばバトルスタイルについても、10年間のムショ暮らしで使えなくなったという設定で、堂島の龍スタイルをベースにした一本に絞る、という選択肢もありだったのではないでしょうか。
実際、『龍が如く』にはバトルスタイルという概念自体がなかったわけですしね。
今回、『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』をプレイする前に、『龍が如く 極』『龍が如く 極2』を遊ぶ予定でしたが、初っ端からなかなか苦いスタートになってしまいました。
『龍が如く 極2』もプレイはしますが、果たしてどうなるか…。
それでは、また。


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