おはこんばんちは。
本作に備えて『龍が如く 極』『龍が如く 極2』と事前にプレイしてきましたので、そのままの流れでプレイしてきます。
それでは、『龍が如く 極3』のレビューを綴っていきます。
作品概要
| 対応機種 | Nintendo Switch 2 PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox Series X|S Windows(Steam) |
|---|---|
| プレイ機種 | Nintendo Switch 2 |
| 発売日 | 2026年2月12日 |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| プレイ時間 | 約27時間 |
| プレイ状況 | ストーリークリア 難易度:Standard サブストーリーは8割クリア ツッパリの龍クリア アサガオライフのイベント全てクリア パパランクMAX |
| ソフトウェアバージョン | Ver. 1.11 |
良かった点
沖縄の再現度も健在、現地に行きたくなる作り込み
神室町については前作・前々作でも触れている部分ですし、本作でも素晴らしいの一言に尽きるため、ここでは改めて語りません。
一方でもう一つの舞台である沖縄も、しっかりと雰囲気が出ていて非常に良いですね。
ただ今回は実際に現地へ行けていないため写真比較ができず、代わりにストリートビューを利用して確認しました。
撮影日が2024年8月と、オリジナルから約15年の差はありますが、それでも街の空気感がきちんと再現されていると感じます。

とはいえ、やはり画面越しと実際に自分の目で見るのとでは全く違うはず。
遅くても再来年までには、聖地巡礼に行って確かめてみたいですね。
このシリーズで一番楽しみにしているのが、舞台の再現度と実際に聖地巡礼行ったり、すでに訪れた場合は思い出として振り返ることになりつつある気がします。
もう少し戦闘面やストーリーも頑張ってほしいところ…。
最高のパパを目指す、アサガオライフ
子どもたちの宿題を手伝ったり、雑巾やポーチといった裁縫をしたりと、最高のパパになるために奮闘する桐生さんの姿を見ることができます。
「俺は、裁縫界の龍となる!」と言い出したときは、さすがに笑ってしまいました。
そして子どもたちの宿題。
小学校レベルだから大丈夫だろうと思っていたのですが、英語が普通に難しい。英単語がマジで分からん……。

まぁ逆に言えば、ここで答えられなくても生きてはいけるとポジティブに考えられるかもしれません。
5-3+4みたいな計算さえできれば大丈夫なのかな、とも思いました。
さらにアサガオの子どもたちに料理を振る舞うこともあります。

他にも野菜を収穫して納品して得た収益で、アサガオライフを充実させたり、虫取りや魚取りをしたりとやることは多め。
その報酬として遥からお駄賃をもらえるのも地味に嬉しいところです。

こうして様々な交流を重ねて子どもたちとの絆を深めていくとイベントも発生し、最後まで楽しめました。
つまらない戦闘と殆ど無いというのも大きいと思いますが、正直、本編より楽しかったです。
不器用でも、全力で子どもたちと向き合う桐生さんが見られる、それだけでも価値があると思います。
イマイチな点
戦闘全般
『龍が如く 極2』と比べると軟体動物のような不自然な挙動は減っています。
ただ、戦闘そのものの面白さは落ちてしまったと感じたのが残念でした。
以下では、その理由について挙げていきます。
待ち主体になりがちな単調な戦闘
一応能力は最大まで強化しましたが、強くなったという実感はあまり得られませんでした。
というのも、伸ばせる基礎能力が体力と攻撃くらいしかなく、防御面は携帯のカスタマイズ頼りになっているためです。
街中で絡まれる程度なら問題ありませんが、ボスクラスになると一撃が重く、薬を多用しない限り正面から殴り合うのはかなり厳しいです。
結果として、相手の攻撃を待ってジャスト回避から背後へ回る立ち回りが中心になり、どうしても待ち時間が増えて単調さが強まってしまいます。
ただ、琉球スタイルはジャストガードから攻めに転じたり、防御崩しや対多数への対応力もあり、堂島の龍スタイルほどの退屈さは感じませんでした。
結局、堂島の龍スタイルは目録のために仕方なく使う程度で、終わってからはほとんど琉球スタイルばかり使っていました。
とはいえ、琉球スタイルでもジャストガード始動になる場面が多く、やはり待ちが発生します。
『デビルメイクライ』シリーズほどとは言いませんが、攻撃と防御をもう少し気持ちよく切り替えられる作りにしてほしかったところです。
全体的にもっさり感があり、せめて攻撃キャンセルから防御へ移行できる程度の快適さは欲しかったですね。
ヒートアクションの出番が少なく、バリエーションも活きない
最大まで強化してもヒートゲージが2本止まりということもあり、ヒートアクションを使う機会自体があまり多くありませんでした。
さらに、使えたとしても基本は背後から殴る流れになりやすく、ジャスト回避派生かボタン長押し派生のヒートアクションに偏りがちです。
琉球スタイルでも同様で、ジャスト防御からのヒートアクションばかり使う展開になってしまいました。
能力を強化するとヒートアクションの種類自体は増えるのですが、立ち回りの幅が狭いことで活かしきれていない印象でした。
打撃音が軽く、手応えを感じにくいSE
ペチペチと軽い音で、思い切り殴っている感覚がかなり薄いです。
これが爽快感の弱さにつながっている要因の一つだと感じました。
さらに桐生のボイスもこもり気味で、最初はスピーカー側の問題かと思い、ケーブルを差し直したり他のゲームでテストしたりと確認したりもしましたが、全く変わらないあたり、どうやら仕様のようです。
ちなみに、サラウンド環境でもステレオ環境でも変わりませんでした。
アクションゲームにおいて音の手応えは重要な要素の一つなので、ここが弱いために、どうしても殴っていて気持ち良いという感覚が得られませんでした。
カメラワークの悪さ
元々カメラワークが優秀なシリーズとは思っていませんが、本作はかなりひどいと感じました。
場所によっては建物の壁にキャラクターが隠れてしまうことが多く、こちらとしては壁を見せられても状況が把握できないので困りますね。
特に狭い場所での戦闘では顕著で、自分の位置や敵の動きが見えないなんてことが割とありました。
結局プレイヤー側でできる対策は、そうならない位置取りを意識することくらいしかないので、キャラクター周辺だけ透過させる、あるいはカメラ距離をある程度固定するなどの工夫が欲しかったですね。
力也の魅力が薄れたリメイク
別に力也に強い思い入れがあるわけではないのですが、オリジナル版が良かったと感じているだけに、今回は島袋力也という人物像と役者さんの雰囲気が噛み合っていないように思えました。
歌彫に目を入れてもらうシーンなど、力也の成長を感じられる展開は用意されているにもかかわらず、失礼かもしれませんが最後まで小物感が拭えません。
そのせいか、力也のラストシーンもどうしても薄味に感じてしまいました。
一方で浜崎豪もキャストは変わりましたが、オリジナルよりも狡猾さが強く感じられて良かっただけに、余計に力也の変化にはガッカリしてしまいます。
キャスト変更自体は仕方のない部分だとは思いますが、だからこそオリジナルで感じられた人物の魅力は大事にしてほしかったと感じました。
天啓が無くなった喪失感
本作ではサブストーリーなど、削られている要素が多い印象ですが、正直そこに関してはあまり気にしていません。どんな内容だったか細かく覚えているわけでもないですしね。
ただ、天啓に関してだけは本当にガッカリでした。
天啓は単にアクションが追加される仕組みというより、そこに至るまでの一連の流れが好きだったんですよね。
「ん?あれは……」から始まり、「閃いた!」となって携帯をポチポチ、そして「天啓が来た」までの演出、そして堂島の龍 桐生一馬のつれづれ日記まで含めて、本当に好きなイベントで発見することに楽しさがありました。
本作は堂島の龍と琉球、それぞれのスタイルでアクションが固定されているので、仕方ないのかもしれません。
それでも、お金やポイントでヒートアクションが追加されるよりは、天啓のようなイベントを通して習得する方が、体験としてはずっと面白かったと思いました。
最後に
今回は『龍が如く 極3』を紹介しました。
本作で極シリーズは終了とのことですが、オリジナルとエンディングが変わっている以上、そのままの形でのリメイクは難しいでしょうし、区切りとしては妥当なのかもしれません。
それに『龍が如く4』は4人の主人公という構成なので、改変するには向いていると思います。
ただ、『龍が如く4』から『龍が如く6』まではシリーズの中でも特に微妙だと感じていた作品なので、どのようにテコ入れしてくるのかは期待2割、不安8割といったところです。
不安が大きいのはストーリー改変もそうですが、今回のような戦闘が続くのではないかという点ですね。『龍が如く 極』よりはマシとはいえ、「なぜ前作から劣化するんだ」と思ってしまいましたし、戦闘面に関してはもう『龍が如く0』を超えるのは難しい気がしています。
いっそ『龍が如く7』以降のライブコマンドRPGバトルにしてしまうのもアリなのでは、とすら感じました。
なんだかんだ『龍が如く 維新』『龍が如く 見参』『クロヒョウ』以外は、マイナーかもしれないが、バイナリー ドメインも含めてプレイしているので、今後も龍が如くスタジオの作品には触れていきたいですし、期待もしています。
ただ、正直この方向性のまま続くなら、どこまで追い続けられるかは不安ですね。
それでは、また。


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