おはこんばんちは。
本作は、発売当時攻略サイトを作りながらプレイしていた思い出の作品です。
Yahoo!ジオシティーズで作っていたので、その頃のことも含めて懐かしさを感じながら改めて遊んでみました。
それでは、『ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア』のレビューを綴っていきます。
作品概要
| 対応機種 | ニンテンドーゲームキューブ Nintendo Switch 2 |
|---|---|
| プレイ機種 | Nintendo Switch 2 |
| 発売・配信日 | ニンテンドーゲームキューブ 2005年8月4日 Nintendo Switch 2 2026年3月18日 |
| ジャンル | RPG |
| プレイ時間 | 約29時間+約8時間(レポート消失分) |
| プレイ状況 | ストーリークリア 全ダークポケモンリライブ済 |
| ソフトウェアバージョン | Ver. 1.6.0(NGC Classics) |
良かった点
シリーズ屈指の神BGM
『ポケモン』シリーズはどの作品もBGMのクオリティが高いですが、その中でもジニアス・ソノリティが関わっている本作や『ポケモンコロシアム』『ポケモンバトルレボリューション』は、シリーズでもトップクラスに入るほど神曲が揃っている作品だと思っています。
特に本作は、「強敵をたおせ!」「ファンタスティック☆ファンキー」といった本作からのオリジナルBGMはもちろん、コロシアム戦で流れる楽曲や、ウィリー戦専用の「青空の下で」など、前作『ポケモンコロシアム』のBGMも収録されています。
そのため、1本で複数作品の名曲を楽しめる贅沢な内容になっているのも魅力です。

正直、このBGM群だけでも価値があると感じるレベルで、『Pokémon Champions』でバトルBGMとして有料配信されたら、迷わず買います。
あと、Nintendo Musicでの配信も待っています。
本編以外でもしっかり遊べるボリューム
本作はダークポケモンをスナッチしながらクリアを目指しますが、寄り道として遊べる要素もかなり充実しています。
主なものは以下の通りです。
- バトル山で100人抜き
- 各町にあるコロシアム
- バトルディスク
- バトルDEビンゴ
バトル山はスナッチを忘れてバトルに没頭してしまうほどのボリュームがありますし、コロシアムは純粋にダブルバトルを楽しめます。
バトルディスクは詰将棋のような感覚で遊べるのが面白いし、バトルDEビンゴは気軽に遊べる内容で、ちょっとした息抜きにもなりましたね。
ちなみに、この中で一番遊んだのはバトルDEビンゴでした。
当時はバトル山やバトルディスクを遊んでいた記憶はあるのですが、これはほとんど覚えておらず、「こんなのあったっけ?」という状態でしたね。

単純にタイプ相性さえ分かっていれば何とかなると思っていたら、思わぬところで不意打ちをくらいましたが、それも含めて楽しめました。
レポートが消失した際はここで遊んでいた分もあったので、結構ショックでしたね。
今とは違う仕様が逆に新鮮
今は第9世代ですが、本作は『ポケモン』第3世代に該当ということで、今とは仕様がかなり異なっています。
挙げると色々ありますが、主なものは以下の通りです。
- 物理・特殊の分類はタイプ別
- フェアリータイプが存在しない
- あく・ゴースト技がはがねに半減
- わざマシンが使い捨て
- 急所ダメージ2倍
他にも細かい違いはありますが、プレイ感覚はかなり別物です。
特に物理・特殊の分類やはがねタイプの相性、フェアリータイプが存在していないことについては、現世代の感覚のままプレイすると普通にやらかしますね。
俺自身も最初は完全に忘れていて、現世代の感覚で進めてしまい、途中でやらかして「そういえば……」と気付きました。
それからは、この時代は同じ三色パンチでも、エビワラーよりケーシィの方が使いやすかったよな…など、当時の感覚を思い出しながら遊べましたね。
今の基準で見ると不便に感じる部分もありますが、当時の仕様ならではの戦略性やクセがあって、逆に新鮮に楽しめるのが良かったですね。
ダブルバトルの面白さをしっかり味わえる
ストーリー以外でダブルバトルをやる機会があまりなかったこともあり、本作のダブルバトルはかなり新鮮に感じました。
最初は特に意識せず、ダブルバトルなのにシングルバトルを2体同時にこなしているような状態でしたが、後半になるにつれて相手トレーナーが地震の使いどころや守るなど、ダブルバトルならではの立ち回りをしてくるので、少しずつダブルバトルならではの戦い方を意識するようになっていきます。
普段からダブルバトルをやっている人には物足りないかもしれませんが、俺のようにあまり触れてこなかった人間にとっては、自然と学びながら楽しめる入門的なバランスになっていると感じましたね。
イマイチな点
レポート消失
エラーでゲームが落ちたあと、続きからロードしようとしたところ、最後に行ったレポートが消失して、約8時間前のデータに巻き戻っているという不具合が発生しました。
最後に「どこでもセーブ」を行ったのは、かなり序盤の段階だったのですが、そこからレポートは10回以上行っているにもかかわらず、それが一度も反映されていないのは通常では考えられません。
ということで、検証をしてみたところ、以下の手順だとレポートが消えてしまうようでした。
- レポートを書く
- ①の後に「どこでもセーブ」を行う
- ②の後にレポートを書く
- ②をロードすると③のレポートが消えて、①のレポートに書き換わる
上記では②のデータをロードしているので、①のレポートに戻ること自体は仕組みとして理解できます。
それに、この仕様は他の作品でも見られるものなので、全く問題無しということですね。
ただ、今回のケースはエラーで落ちたあと、続きを遊ぶからレポートを読み込んだ時点ですでに巻き戻っていたため、この挙動とは異なります。
エラーについてはXや任天堂からのメールで案内がありましたが、今回のレポート消失については触れられておらず、問い合わせても同様の回答でした。

エラーで落ちたのは1回だけだったので、そこまで頻繁に起こるものではないとは思いますが、いずれにせよ、現状の対策としては、レポートだけに頼らず、「どこでもセーブ」を併用するのが最も安全ですね。
リライブホールも解放して、かなり進めていた状態だっただけに、1日の1/3が消え去って、モチベーションも大きく削がれました。
GCコントローラーでZLボタンを押すのがなかなか慣れないのと、いつでもレポートができるからという理由で本作に限って「どこでもセーブ」は使っていなかったので、普段通り使っておけばよかった……。
T4nat0Sエラーで落ちるのはまだ分かるが、セーブしたデータが消えているのは想定外。
無職じゃなかったら、プレイするのをやめていたと思う。
連動できないのが惜しい
Nintendo Classicsとしての配信である以上、難しいのは分かっていますが、それでも『Pokémon HOME』と連動できたら良かったというのが正直なところです。
本作はダークポケモンをリライブしないと性格などが分からないため、当時は厳選にはあまり向いていませんでした。
ただ、今であればミントや王冠といった要素である程度カバーできるので、昔より育成しやすい環境が整っているんですよね。
また、厳選目的だけでなく、図鑑埋めとしても活用できますし、リライブ後にリボンがもらえることを考えると、ポケモンを集める目的でもかなり良い作品だったと思います。
だからこそ、仕様上難しいのは理解しつつも、連動できたらさらに楽しみ方が広がっただろうなと感じました。
全体的にテンポがもっさりしている
バトル演出やリライブ時のスキップ不可、キャラクターの動きなど、全体的に動作がもっさりしていて、正直テンポはあまり良くありません。
当時であればそこまで気にならなかったのかもしれませんが、今の作品に慣れていると、どうしても全体的な遅さが気になってしまいます。
特に気になったのがキャラクターの動きです。
主人公はまだ良いのですが、NPCが歩いてくる場面などはテンポが悪く、もう少しサクサク動いてほしいと感じる場面が多々ありました。
ゲーム自体の面白さはしっかりあるだけに、こうしたテンポ面の古さはどうしても気になるポイントでしたね。
最後に
今回は『ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア』を紹介しました。
約20年ぶりのプレイでしたが、今遊んでもしっかり楽しめる作品でしたね。
ボックス操作など不便に感じる部分はあるものの、逆に今の環境がどれだけ快適になっているのかを実感できたのは大きかったです。
普段当たり前に感じている便利さのありがたみを再認識できました。
ただ、ゲームキューブ版では起こらなかったエラーからのレポート消失については、正直かなり残念です。
エラー自体は他の作品でも起こり得るので割り切れますが、セーブデータまで巻き戻るのはさすがに許容できる範囲を超えています。
発生自体は1回だけとはいえ、その1回のダメージが大きすぎました。
改善に向けて動いている以上、待つしかありませんが、この問題さえなければ間違いなく良作だと感じています。
最後に、本作のタイトルにもなっている「闇の旋風」ですが、読み方は「やみのかぜ」なんですよね。
こういう当て字は当時から好きで、「このタイトルかっけー!」と思っていたのを思い出しました。
20年経った今でも、こういうネーミングは相変わらず好きですね。
それでは、また。



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