【がんばれゴエモン きらきら道中】ネタやパロディが多く、笑いどころたくさん。だが、インパクト戦のミニゲームはがっかり【レビュー】

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おはこんばんちは。

前作に続いて、プレイしていきます。
こちらはクリスマスにプレゼントとしてもらった作品で、『ゴエモン』シリーズで初めてプレイした作品でした。

それでは、『がんばれゴエモン きらきら道中 ~僕がダンサーになった理由~』のレビューを綴っていきます。

目次

作品概要

2026年8月17日時点の内容です。

対応機種スーパーファミコン※1
Nintendo Switch※2
PlayStation 5※2
Windows(Steam)※2
※1 ニンテンドウパワー含む
※2 がんばれゴエモン大集合!
プレイ機種Nintendo Switch 2
発売日スーパーファミコン
1995年12月22日
スーパーファミコン(ニンテンドウパワー)
1997年9月30日
Nintendo Switch
PlayStation 5
Windows(Steam)

2026年7月2日
ジャンルアクション
プレイ時間約4時間
プレイ状況ストーリークリア
100%達成済
ソフトウェアバージョンVer. 1.0.2

良かった点

やりごたえのあるステージ

前作のダンジョン形式はあまり合いませんでしたが、本作はステージ制に戻りました。

コンティニューする場面もありましたが、各ステージにしっかりやりごたえがあり、非常に楽しめましたね。

ちなみに、中間ポイントとなる「これぞうくん」にさえ到達していれば、ゲームオーバーになっても最初からではなく、そこからやり直すことができます。

そのため、やりごたえはありつつも、理不尽さや絶望感を覚えるような難易度ではなく、比較的ちょうど良いバランスだと感じました。

ネタやパロディが盛りだくさん

これまでのシリーズ作品も割とぶっ飛んでいる印象でしたが、本作はネタやパロディがかなり多いと感じました。以下よりいくつか紹介します。

ストリート◯ァイターのガ◯ル

これはどう見ても、有名格闘ゲームのあのキャラクターにしか見えませんね。

技も完全にソニック◯ームですし。

これは…攻めてるなぁ

餓◯伝説

これはどう見ても、テ◯ーのパワー◯イザーにしか見えませんね。

見た目もジョー・◯ガシっぽさを感じます。

パワーウェイブもある

ハラキリ=セップク丸

全宇宙を股にかけ、ありとあらゆるスポーツを極めた宇宙人ですが、誰も極めたことのない究極のスポーツ「セップク」を習得しようとしているという、とんでもない設定です。

言うまでもなく切腹はスポーツではありませんが、セップク丸の体内には宇宙の広範囲を木っ端微塵にするほどの超強力な爆弾が埋め込まれているのも、また設定がぶっ飛んでいます。

そんなセップク丸ですが、最後の最後に本気で切腹をしようとします。

しかし、あえて何があったかは伏せますが、最後はこの表情。
イケメンなのにその面影すら無いほど表情が崩れているのには、最後まで笑わせてもらいました。

昔から笑える

本当いいキャラしてますね。

ゲームオーバー画面まで面白い

本作のゲームオーバー画面ですが、ノリノリなBGMが流れたり、花吹雪が舞っていたりと、妙に前向きな気持ちになれる演出になっています。

ボタン交互に連打でフラフープを回す速度が上がる

ちなみに、「さらばっ!」を選択した時の画面もまた面白く、思わず笑ってしまいましたね。

盛り上げてくれたのに、ちょっとだけ申し訳ない気持ちに

『がんばれゴエモン大集合!』では気軽にセーブできるため、この画面を見る機会は減るかもしれません。
それでも、本作はあえてゲームオーバーになってでも見てほしいと思えるほど、印象に残る演出でした。

サブタイトルの意味が明かされる

本作のサブタイトルは、『僕がダンサーになった理由』です。

これまでプレイしたシリーズ作品は、サブタイトルを見るだけでゲーム内容がある程度分かるものが多かっただけに、本作はこれまでとは一線を画すタイトルだと感じました。

ここは物語の最後に明かされるので詳細は伏せますが、『ゴエモン』シリーズらしい、きれいなオチになっていて良かったですね。

タイムパイロットが意外と面白い

クリア率100%でゲームをクリアすると、遊技場に『タイムパイロット』が追加されます。
これは当時もプレイしていたのですが、今遊んでもなかなか面白いですね。

正直、シューティングゲームは苦手な部類なのですが、気が付けば時間が経っているような中毒性があります。

当時も結構遊びましたが、今回も気が向いた時にちょくちょく遊ぼうと思っています。

今回もハイクオリティなBGM

本作のBGMは、これまでとは異なる惑星が舞台ということもあってか、これまでとは違った雰囲気を感じられました。
それでも、しっかり『ゴエモン』らしいBGMになっているのは良かったですね。

あと、道中や城ステージのBGMが、町のBGMをアレンジしている点も印象的でした。
アレンジの幅が非常に広く、同じ曲をベースにしているとは思えないほどのクオリティで驚かされました。

イマイチな点

インパクト戦が廃止された

本作が初めての『ゴエモン』シリーズだったこともあり、当時はミニゲームでの対戦に全く違和感を覚えませんでした。
ですが、他の作品に触れたうえで改めて本作をプレイすると、インパクト戦が無くなっていることにめちゃくちゃ違和感を感じましたね。

前作でインパクト戦が面白くなってきたところだっただけに、本作でインパクト戦そのものが廃止されてしまったのは非常に残念でした。

本作はスポーツがモチーフなのですから、バーリトゥードをベースに、さらに進化したインパクト戦を遊んでみたかったですね。

ボス戦のミニゲームはどれもイマイチ

インパクト戦が廃止されても、ミニゲームが面白ければまだ良かったとは思います。
それでもどれもいまいちだなぁと感じたので、以下より触れていきます。

連打ゲーに偏りすぎ

ボス戦のミニゲームは5種類中4種類が連打要素ありという構成です。
さらに言うと、ルールこそ違うものの、連打のパターン自体はほぼ同じなので、非常に単調でした。

せめて、連打のパターンぐらいは変えてほしかったですね。

ミニゲームの中で面白かったのは、本当にごく一部のシーンだけでした。

これをやってみたかった

超対戦ぱずるだま

唯一、連打ではないということで、ある意味救いを求めていたミニゲームですが、こちらも微妙でした。

気になったのは、パズルの回転が直感的ではないことです。
置きたい場所にうまく置けない場面が多く、かなりストレスを感じました。

連鎖自体は簡単なのですが、インパクトが与えるダメージがあまりにも低く、何なら普通にパズルで相手を妨害し続けたほうが早く倒せるレベルでした。正直、「インパクト戦とは……?」と感じましたね。

もうサスケだけでいいよね?と思えるキャラバランス

本作では、途中まではキャラクターチェンジができないため、それぞれのキャラクターが活躍する場面は多くあります。

ですが、チェンジが可能になってからは、ほぼサスケだけでいいんじゃないかと思えるほど、キャラクターバランスが偏っていました。

前作でもサスケを使う場面は多かったものの、戦闘では無敵化できるヤエちゃんがいたため、サスケ一強という印象はありませんでした。

しかし本作では、機動力が高いうえに、「くない壁のぼり」もとにかく便利で、必要な場面以外は全部サスケで良いんじゃないかと思えるほどです。

一応、水中ではヤエちゃんの出番がありますが、それ以外は「ほぼサスケだけでいいよね」という印象が非常に強かったですね。

最後に

今回は『がんばれゴエモン きらきら道中 ~僕がダンサーになった理由~』を紹介しました。

ようやくシリーズで初めてプレイした本作を遊ぶことができましたが、今プレイしても十分楽しめました。

ただ、当時は本作しか知らなかったので、ミニゲームも含めて楽しんでいましたが、前作までのインパクト戦を知った今では、ミニゲームには物足りなさを感じてしまいました。

「バンジー真剣白刃取り」で真っ二つになったり、「ふすまのぞきクイズ合戦」でギャルだと思ったら、ギャル姿のオヤジだったみたいなネタは面白いのですが、「からくりサバイバルレース」や「超対戦ぱずるだま」は特に面白みもないので、正直もうやりたくないレベルです。

とりあえず『がんばれゴエモン大集合!』で絶対にプレイしたかった作品は全てプレイできたので、残りの作品は気が向いたらになりますが、ガッツリとインパクト戦を楽しみたいので、ニンテンドウ64版の復活も密かに待っています。

んが砲撃ちてぇ~~~。

それでは、また。

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