おはこんばんちは。
前回『蒼炎の軌跡』をプレイしましたが、本作もプレイしたいと思ったので続けてプレイしました。
当時は6周目までクリアしていたので、今回は8周目までプレイしました。
それでは、『ファイアーエムブレム 暁の女神』のレビューを綴っていきます。
作品概要
| 対応機種 | Wii |
|---|---|
| プレイ機種 | Wii U |
| 発売日 | 2007年2月22日 |
| ジャンル | シミュレーションRPG |
| プレイ時間 | 約80時間 |
| プレイ状況 | ストーリークリア(引き継ぎあり) 1周目:ハード 2周目:マニアック |
| ソフトウェアバージョン | なし |
良かった点
高低差が生む新たな戦略性
本作では『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』の要素に加えて、高低差の概念が追加されています。
低所からの攻撃は命中率が下がり、高所からは大きく有利になるため、戦況に大きく影響する重要なシステムです。

その影響はかなり分かりやすく、普段は戦力になりにくい味方ユニットでも、高所に配置することで意外としっかり防衛してくれる場面もありました。
運悪く必殺を受けて倒されることもありましたが、基本的には安定している印象です。
ただ、このシステムは他のシリーズ作品では採用されていないんですよね。
戦略性を広げる面白い仕組みだっただけに、今後の作品でも取り入れてほしいと感じました。
戦闘アニメOFFでさらに快適に
これは2周目以降に解放される要素ですが、戦闘アニメーションを完全にOFFにすることができます。
『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』ではアニメーションをOFFにしてもマップ上で簡易的な演出が残っていましたが、本作ではそれすらもカットされ、完全に戦闘アニメをスキップできる仕様になっています。
そのためテンポが大きく改善され、よりサクサクと進められるようになりました。
本作は全要素の解放に周回が前提となっているため、こうした時短要素は非常にありがたく、繰り返しプレイする上でのストレス軽減にしっかり貢献しています。
躍動感が増した戦闘アニメーション
本作では戦闘アニメーションが強化され、全体的に躍動感が大きく向上しています。
騎兵ユニットは駆けながら攻撃するなど、動きに迫力が増し、見て楽しめる要素としてもしっかり進化しています。
特に印象的だったのがエリンシアです。
『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』では同じ武器でも軽く叩くようなモーションでしたが、本作では動きが大きくなり、しっかりと戦っている実感が伝わるアニメーションになっていました。
様々な勢力の視点で描かれる重厚なストーリー
本作はミカヤやサザなどの暁の団から始まり、エリンシア、そしてアイク率いるグレイル傭兵団と、複数の勢力の視点からストーリーが描かれていきます。
それぞれの立場から物語が進むことで、前作では触れられなかった部分が掘り下げられており、前作をプレイしていると「おっ」と思える場面が多く用意されています。
また、これまで操作していたキャラクターたちが敵として登場する展開もあり、物語としての盛り上がりも十分に感じられました。
さらに、前作から導入されたムービー演出も本作で引き続き使用されており、ストーリーの見せ場をしっかりと引き立てています。


第4部から展開が大きく変わる点はやや気になりましたが、第3部終章までは非常に楽しめたため、総合的には満足度の高いストーリーだったと感じました。

緊張感を生む絶妙な運要素
この点は『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』でも感じられた部分ですが、本作でも絶妙な運要素は健在です。
こうした不確定要素によって単なる詰め将棋にはならず、常に緊張感のあるプレイが求められる点は本作の魅力の一つです。
一方で、こちらの命中率が90%以上でも外れることがあるため、ストレスに感じる場面があるのも事実です。
その分、リカバリーを前提に動く意識が自然と身につき、常に最悪のケースを想定しながらプレイするのは楽しかったですね。
ただしマニアックに関しては、敵の行動範囲が把握しづらい仕様も相まって慎重になりすぎてしまい、本来の絶妙なバランスを味わいにくくなっていると感じました。
なお、ハードまでであれば、前作同様に絶妙なバランスの運要素をしっかり楽しめる仕上がりになっています。
一気に引き込まれる高品質なBGM
正直に言うと、『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』のBGMはそこまで好みではありませんでした。
ですが、本作のBGMは「神」と言っていいレベルです。
スマブラにも収録されている「絆永久に」はもちろん、「忠義尽くさん」や「暁の団」「進軍」など、印象に残る楽曲が数多く揃っています。
その中でも個人的に特に好きなのが「暁鐘の響鳴りて」です。
序盤からこのクオリティの楽曲が流れることにも驚きましたが、BGMが生み出す空気感そのものが非常に良く、自然と物語に引き込まれる感覚がありました。
イマイチな点
難しさより不便さが目立つマニアック
過去にプレイした戦歴を見たところ、ノーマルとハードはプレイしていましたが、マニアックはプレイしておらず、今回初めて挑戦しました。
『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』では敵の数や強さが増す代わりに経験値も多く得られるなど、全体的に盛る方向の調整でしたが、本作ではその方向性が大きく変わっています。
敵の数自体は増えておらず、三すくみの廃止や経験値の減少といった調整が中心で、単純に難易度を上げるというよりは、プレイヤー側の自由度や情報を削る方向に寄っている印象でした。
中でも気になったのが、敵の移動範囲と攻撃範囲が把握できない点です。
マニアック以外の難易度では、移動距離+攻撃範囲が表示されるため、それを参考に立ち回ることができますが、この仕様が無くなることで一気に不便さが増します。
特に砂漠や沼地のように移動距離に補正がかかるマップでは、暗記でもしていない限りは感覚で判断するしかなく、ヒヤッとする場面もありました。

正直なところ、難しい=不便という調整にはあまり納得できず、それであれば敵の数や性能を強化するなど、正攻法で難易度を上げてほしかったと感じました。
淡白すぎて印象に残らない支援会話
前作の支援会話もやや淡白に感じていましたが、本作はそれ以上に簡素な内容になっています。
例えば以下のようなやり取りです。
A「背中は任せた」
B「あぁ」
どの組み合わせでもこのような短いやり取りが多く、「これは支援会話なのか?」と思ってしまうほど味気ない内容でした。
さらに支援レベルがAになっても、「先に死ぬなよ」「お前もな」といった簡単な会話で終わることが多く、関係性の深まりを感じられる描写はほとんどありません。
結果として、能力補正のためのシステムという側面が強くなってしまい、会話そのものを楽しむ要素はほぼ無いと感じました。
育成の自由度が低く、キャラ格差が目立つ
本作は複数の勢力からストーリーが描かれる構成になっており、その点は魅力的なのですが、その反面として特定のキャラクターが育成しづらいという問題があります。
特にミカヤとサザを除いた暁の団のメンバーは扱いが難しく、成長率が高いと感じたエディを中心に育ててみたものの、途中からは選出すらしなくなってしまいました。
というのも、『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』から登場しているキャラクターが割と強力で、その中でもアイクやグレイル傭兵団のメンバーが非常に強力かつ初期レベルも高く育成しやすいため、どうしてもそちらを優先してしまいがちです。
結果として、剣士枠であればワユで十分と感じてしまい、エディを使う理由が薄れてしまったというのが正直なところです。
エディはまだ良いですが、レオナルドやノイスに関しては途中から戦力として厳しく、扱いづらさを感じる場面も多かったですね。
また、終章近くまでほとんど登場しないキャラクターも存在するため、キャラクターごとの育成機会に大きな差があり、全体的にばらつきが出やすい構成になっています。
トパックやムワリム、本作から登場したビーゼなど、出番の少なさが気になるキャラクターも多く、ここは惜しいポイントでした
さらに終盤では強制出撃のユニットが多く、せっかく育てたキャラクターを編成しづらい場面があるのも不満点です。
正直、サザが強制でなければフォルカを使いたかったな……と思ってしまいましたね。
戦闘アニメーションもかなり格好良かっただけに、なおさら残念でした。
最後に
今回は『ファイアーエムブレム 暁の女神』を紹介しました。
正直、前作と比べると不満点は増えた印象ですが、その一方で進化を感じられる部分もしっかりあり、2周とも苦にならずに楽しめました。
気づいたら深夜になっていることも多く、辞め時を見失うほど没頭できる作品だったのは間違いありません。
もともと6周ほどプレイしていましたが、それでも会話シーンをコンプリートできておらず、今回のプレイでようやく回収することができました。
ただ、どこが未達成なのかを調べても条件がはっきりしていない部分があるようで、その点は少し驚きましたね。
今回、『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』をプレイした流れで本作も改めて遊びましたが、『ファイアーエムブレム 紋章の謎』のように二部構成としてまとめた形で、リマスターやリメイクが出てくれたら嬉しいところです。
Nintendo Classicsでの配信を考えると難しそうではありますが、今後に少し期待したいですね。
それでは、また。


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