おはこんばんちは。
ついに『ポケモンZA』が発売されました。
本作がきっかけというわけではありませんが、今の職場を近々退職することになったため、もう仕事を頑張らなくても良いという解放感から、ただひたすら本作をプレイしていました。
退職前のこのタイミングで、新たな『ポケモン』の世界にどっぷり浸れるというのは、なんとも贅沢な時間でしたね。
そんな、『Pokémon LEGENDS Z-A』のレビューを綴っていきます。
作品概要
| 対応機種 | Nintendo Switch Nintendo Switch 2 |
|---|---|
| プレイ機種 | Nintendo Switch 2 |
| 発売日 | 2025年10月16日 |
| ジャンル | アクションRPG |
| レビュー時点のプレイ時間 | 約73時間30分 |
| レビュー時点のプレイ状況 | ストーリークリア モミジリサーチ全てクリア サイドミッション全てクリア カラフルなネジコンプリート ほぼモンスターボール縛り(操作ミスがあったため) ランクバトルAランク到達 |
| レビュー時点のソフトウェアバージョン | Ver. 1.0.1 |
良かった点
次代に繋がるストーリー
ポケモンのストーリーは寝なくてもそのまま行けそうなボリュームなので、もうちょっとを繰り返しているうちに、約27時間寝ずにぶっ続けでプレイしました。
まだ1週間も経っていませんので、詳しく触れませんが、単なる時系列の繋がり以外の部分も含めて、『XY』の次が『ZA』で良かった。タイトルに込められた意味を感じられるストーリーでした。
最初は観光に来て、いきなり旅行カバンを奪われて、そのままMZ団に加入とちょっと展開が強引すぎないか?と思ってたし、途中もツッコミどころはあったけど、終盤は非常に満足できました。
メインとは関係ないですが、『ポケモンアルセウス』についても触れられているのも嬉しかった。
最後に、一つ気になったのは『XY』のキャラクターがほとんど登場しなかったことですが、当時のジムリーダーや四天王、今回登場しなかったフレア団メンバーはDLCで絡んでくるんだろうか。
良デザインばかりの新メガシンカポケモン
本作では、過去作に登場したすべてのメガシンカポケモンが実装されているわけではありませんが、新たに20体以上のメガシンカポケモンが追加されています。
その結果、メガシンカポケモンのラインナップが一気に充実し、見応えのある内容になりました。
個人的には、今回のメガシンカのデザインはどれもかなり好みで、めちゃくちゃテンションが上がりましたね。
……ただ、2体だけは正直ガッカリで、1体目は御三家ポケモンの最終進化であるオーダイルです。
俺は『金・銀・クリスタル』世代が特に好きで、御三家ではワニノコかチコリータで悩んだ末にワニノコを選んだのですが、メガニウムもエンブオーもいいデザインなだけに、オーダイルのメガシンカだけはショックでしたね。
「どうしてこうなった…」と思わず呟いたほどです。


もう1体はストーリーに大きく関わるポケモンなので、ここでは名前を伏せます。
ただ、初見の時は本気で「は?」と声が出るレベルで、ちょっとダサさを感じてしまった…。
ちなみに、1番のお気に入りは─まだ発売から1週間も経っていないためこちらも名前は伏せますが、唯一の格闘単タイプのメガシンカポケモンです。
デザインが本当にかわいくて、今後育てていこうと思っています。
……ただ、ランクバトルとの相性はあまり良くなさそうですね。
それと、もう1体──本作から追加された唯一の虫タイプのメガシンカポケモン。
こちらはかなりかっこよさを感じて、どうしても外せなかったので挙げておきます。
一つの街でも十分すぎるミアレシティの作り込み
今回の舞台は、カロス地方の中でもミアレシティのみ。
『ポケモンXY』をプレイした当時は、複数ある街の中の一つという印象でしたが、本作ではそのミアレシティが徹底的に作り込まれています。


街の至るところにアスレチックや屋上へ続くホロベーターが設置されており、そこから屋上にも行けるようになっています。
そのため見た目以上に探索範囲が広く、収集要素もあります。
かなり歩き回ったつもりでも、まだ行っていない場所が残っていることに気づくほどのボリュームです。
最初は「一つの街だけで大丈夫なのか?」と不安に思っていましたが、気づけば70時間も没頭していたほどで、結果的には大満足。
もちろん、多少の閉鎖感は否めませんが、今後Switch2独占タイトルとしてさらにスケールアップする未来に期待しています。
1つの街だけでオープンワールドという構成も、ある意味で新しい挑戦と言えるでしょう。
さらに、街の各所がワイルドゾーンとなっており、さまざまなポケモンが生息しています。
もちろん、ワイルドゾーン以外にも路地裏でヤブクロンがゴミを漁っていたり、電柱にヤヤコマが止まっていたり、木にはイトマルがぶら下がっていたりと、街中でもポケモンを見ることもできます。
それだけに、複数地点をピンでセットできる機能はぜひ欲しかったですね。
行きたい場所を一つずつしかセットできないのは、少し不便でした。
サントラ発売が待ちきれない──魂を揺さぶれる神BGMの数々
本作のBGMは本当に最高です。
発売前にDLCの存在が明かされた際は「発売前からDLCってどうなんだろう」と少し疑問に思いましたが、逆に考えれば、DLCの展開が早い分サントラも早く発売されるのでは?という期待も膨らみましたし、むしろそうであってほしい。
BGMの中でも特に戦闘に関してはシリーズ最高峰では?と思うですが、その中で一つだけ。
詳しくはネタバレになるため多くは語れませんが、とある人物との戦闘BGMが圧倒的ですね。
そのキャラクターを戦闘BGMとして表現するとこうなるのかなとすら思えて、自然と涙が出たほどでした。
語彙力がなくて申し訳なくなるレベルですが、綺麗とか美しいという言葉で語って良いのか分からないほどのBGMです。
リアルタイム化で変化した新バトルシステム(良かった点)
本作では、従来のターン制ではなくリアルタイムで進行するバトルシステムが採用されています。
これはまさに『ポケモン』シリーズにおける新たな挑戦と言えるでしょう。
ただ、実際にプレイしてみると良い部分もあれば気になる部分もあり、一長一短といった印象でした。
ここからは、そのリアルタイムバトルの良かった点と気になった点について、それぞれ触れていきたいと思います。
イマイチな点については、こちらから。
テンポの向上で感じる新鮮さ
これまでのシリーズではターン制ゆえに、じっくり考えながら読み合う駆け引きが魅力の一つでした。
しかしその一方で、どうしてもテンポが悪くなりがちという欠点もありました。
本作ではその制約を取り払ったことで、テンポが大幅に改善。
リアルタイムで状況が動く中でも、しっかりと読み合いの要素が残されているため、テンポと戦略性の両立が図られています。
アニポケほどではないが──回避要素で一歩進化した戦闘表現
本作では命中率の概念が廃止されましたが、回避そのものは可能です。
アニポケのように「ピカチュウ!かわせ!」で回避するような演出まではありませんが、一部の技や行動で攻撃を避けることができるようになっています。
まず代表的なのは、「あなをほる」「そらをとぶ」「ゴーストダイブ」などの一時的に姿を消すタイプの技、そして「まもる」「みきり」といったダメージ無効化系の技。
これらは第9世代までも存在していた技ですが、回避という点では依然として健在です。
本作ならではの要素として注目したいのが、「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」といったトレーナーのもとに戻るタイプの技。
これまでは交代を兼ねた技でしたが、今作では瞬時にトレーナーのもとへ戻る仕様になっており、距離によっては相手の攻撃を回避することも可能になりました。
また、ポケモン自身の移動による回避もできます。
「いわなだれ」のような落下系の攻撃は歩いて回避でき、「じしん」のような範囲攻撃もエリア外に逃げることで回避可能です。
当初はアニポケのような動的なバトルを期待していたこともあり、その点では少し期待外れでしたが、とはいえシリーズとして一歩アニポケ的な演出に近づいたことは間違いありません。
新仕様で技の価値が一変──埋もれていた技にも光が当たる?
本作では、PPや命中率の概念が廃止され、代わりに発動時間(クールタイム)が導入されています。
技ごとに発動までの時間が設定されており、大技ほど時間が長く、軽めの技ほど即発動できる仕組みです。
そのため、「速く倒したい時は即発動できる技を選ぶ」といった、これまでにない構築の工夫が求められるようになりました。
もう一つ気になるのが技の当たり判定や範囲。
避けられてしまえば当然意味がありませんが、個人的には岩タイプの技が特に当たりづらい印象です。
例えば「いわなだれ」はその場に攻撃が残るような仕様になっていますが、避けられてしまうと本当に意味がありません。
先でも例に挙げてきた通り、「いわなだれ」は本当に当たらない印象が強いです。
また、一部の技は仕様そのものが変化しています。
「ステルスロック」や「まきびし」といった設置系の技は範囲が限定的になっており、範囲内に近づかなければ問題ない仕様となっています。
他にも「みがわり」や「がんせきふうじ」なども変更が加えられており、設置物として扱われるようになった印象です。
まずは「みがわり」ですが、ヘイトを取ることすらしないようです。
続いて「がんせきふうじ」は、説明文では「岩石を投げつけて攻撃する。攻撃が当たると相手の動きを遅くする。当たらなかった岩はその場に残る。」とありますが、投げているとは思えませんね…。
岩や身代わりを敵のターゲット誘導用として設置することはできますが、野生ポケモン相手では全く意味を成さないのが残念。
それでも、こうした仕様変更によって、これまで採用されにくかった技が再評価される可能性を感じました。
ただ、ここまで仕様が変わっているなら、一度試さないといけないという手間が発生するので、その技の動画もステータスとかでその技の動きを見られたらと思いましたね。
素早さについて、また考える楽しさ
これまでは、種族値さえ分かれば素早さ関係は一目瞭然でした。
「どちらが速いか」「相手がスカーフを持っているか」など、ある程度は予測できたわけです。
しかし、本作ではターン制が廃止され、リアルタイムに移行したことで、素早さの概念そのものが大きく変化しました。
従来のように先攻後攻が明確ではなくなり、素早さがどの程度影響しているのか分かりづらいのが現状です。
そこで実際に比較してみたところ、意外にも素早さによる差は確かに存在するようです。
使用する技:アイアンヘッド(発動時間:8)
使用ポケモン左:ハッサム(素早さ:138)
使用ポケモン右:ドリュウズ(素早さ:230)
この組み合わせで検証した結果、素早さが約100違うと、クールタイムに約1.7秒の差が生まれるように見えました。
この差は割と大きいと思いますが、まだまだ発売したてですし、色々と試したみたいと思いました。
魅力的なキャラクター
今回のキャラクターは、モブも含めて全体的に個性が際立っていて非常に良いと感じました。
MZ団のメンバーもそれぞれ印象的(推しはデウロ)ですが、個人的には見た目や言動も含めて、やっぱりカラスバが一番のお気に入りです。

あとは、カナリィも可愛いですね。
ただ、ナンジャモといい、「インフルエンサーはでんきタイプにしなきゃいけない決まりでもあるのか?」と別の意味でも気になってしまいました。
そして、尻的に全年齢で良いのか疑問に感じたマチエール。
モブだと、ジョーイさんが場所によってはジト目だったりと様々ですし、オカルトマニアも良い意味で顔が濃い。
その他挙げていないキャラクターたちも含めて、全体的にビジュアルの完成度が高く、どのキャラも印象に残る仕上がりになっています。
最後に、主人公のデザインも他の作品に比べて大人っぽさが出ていて、かなり良いですね。
本作も着せ替え要素があるので、色々なスタイルを試してみたいと思いました。
イマイチな点
漁夫の利で決まる順位──これをポケモンバトルと呼べるのか?
ストーリー上ではほとんどが1対1の戦闘なので良いのですが、本作のランクバトルは4人で入り乱れる乱戦のみで、タイマン形式が存在しません。
正直、このルールには致命的な欠陥があると感じています。
というのも、1位になるにはラストの一撃さえ奪えばいいため、最後の瞬間だけを狙っていればよいのです。
そのため、最も攻撃していたのに最後の一撃だけ奪われるまたは奪う側になるだけでポイントが加算される展開が頻発すると、さすがに理不尽さを覚えます。
もちろん、順位だけではなく戦闘に参加していればポイントが貯まる仕組みなので、下位でもランクが上がる点は救いですが、それでも「漁夫の利」を戦略として割り切るには限界があります。
正直、これをポケモンバトルと呼ぶのは俺には無理です。
全くもって遊べないほどではありませんが、ポケモントレーナーの本質を否定しているように感じてしまいました。
俺が期待していたのは、リアルタイムならではの技の読み合いや、交代を駆使した駆け引きが生まれるタイマンバトルです。
その場の判断や一歩先を読む戦略性こそがポケモンの醍醐味であり、今のようなルールであれば、せめて倒した数や総ダメージなども含めたポイントだけで順位付けしてほしかったですね。
従来のように、シングルやダブルといった複数ルールがあれば合わない形式は避けることもできるのですが、本作ではこの4人乱戦のみ。
ルールのバリエーションを増やすか、せめてポイント制の導入を検討してほしいところです。
現状、この部分だけは明確にクソゲーと言わざるを得ませんので、真面目にやらずに「だいばくはつ」「じばく」で特攻でもしてみようかな。
多発する通信エラー──ランクマッチよりもエラーが多い
ランクバトル開始時の通信エラーがあまりにも多いと感じました。
特に夜間帯になると顕著で、2〜3回プレイするたびに通信エラーが発生することもしばしば。
再接続してもすぐに落ちることがあり、まともに連戦できない時間帯もありました。
幸いにも、バトル中に通信が途切れることは一度もなかったのは救いですが、それでも「ランクマッチをした回数より通信エラーの回数の方が多いのでは?」と思うほどですね。
メガカケラ上限999個は少なすぎる
地味な部分ではありますが、メガカケラの上限が999個というのはあまりにも少なすぎます。
実際に集めてみると分かるのですが、1回の交換に必要なメガカケラの数がかなり多いため、ある程度集めようと思ってやっていると、すぐに上限に達してしまいます。

また、ここには載せていませんが、メガカケラを使ってメガストーンと交換することも可能です。
ただし、最大で1つあたり360個必要なため、仮に上限の999個まで集めても2個しか交換できない計算になります。
これでは、何回繰り返さないといけないのか…と少し憂鬱になりましたので、上限をせめて9999個に引き上げてほしかったというのが正直なところです。
リアルタイム化で変化した新バトルシステム(イマイチな点)
ここからは、そのリアルタイムバトルの気になった点について、触れていきたいと思います。
良かった点についてはこちらから。
手動ロックオンの手間
ポケモンバトル時はいちいちロックオンをしないと、相手ポケモンに対して指示をすることが出来ません。
野生ポケモンや通信対戦、バトルゾーンで奇襲する際はまだわかるんですが、トレーナーとの戦闘中はせめて自動的にロックオンしてほしい。
ロックオンしないと攻撃出来ないとか、最初だけ早押しクイズじゃないんだからと思ってしまったので。
特性・技ごとの個性削除
バトルシステムが大きく変わったこともあり、一旦シンプルにするための試みとして仕方ないとは思うのですが、第3世代以降当たり前のようにあった特性が無くなり、技ごとにあった個性も削除されております。
まずは特性についてですが、結構重要な要素だったので、これについては結構ショックですね。
例えば、メガクチートの特性「ちからもち」も消え去り、2倍の火力を叩き込むことができません。メガ進化時の攻撃種族値が上がってはいるものの、それでも失ったのは痛いですね。
最後に、メガガルーラの特性「おやこあい」は、当時はかなりチート級でランクマッチではメガガルーラが溢れかえっていたように思います。
しかし、その特性が削除され、代わりに種族値が上がっているわけでもないようなので、ただの冷えた親子関係になってしまいました。
こんな感じでメガに限らず、特性が無くなったことでポケモンごとの個性が失われてしまったのが非常に残念です。
今のままでは、ヌケニンやケッキングの参戦は不可(ケッキングは種族値下げて登場はあり得る?)なので、ぜひ復活してほしいと思いますね。
ただ、、ギルガルドは特性が無くなっても名残が残っています。
フォルムを変化しながら攻撃や防御ができればいいんですが、攻撃・防御時にワンテンポ挟むせいでその間に倒されるなんてことも起こってしまい、削除されたはずの特性に囚われる悲しいポケモンとなってしまいました。
でも、輝石ニダンギルは有りなのか…?
続いては、技の個性。
ポケモンの技には「じしん」が「あなをほる」中の相手に2倍ダメージを与えるといった技ごとの細かな特徴があったのですが、これらも無くなっております。
本作の「あなをほる」はどこまでも追いかけてくるので、食らいたくない場合はポケモン交換やメガシンカで回避するしか無いのですが、その対抗策として残してほしかったなと思いますね。
「そらをとぶ」に対する「かみなり」然り。
障害物に翻弄されて、戦えないポケモンたち
場所によっては、ポケモンが障害物に引っかかって攻撃できなくなったり、延々と移動を繰り返して何もできなくなることがあります。
ミアレシティの各地で戦闘することになるわけだから、こうした動作面についてはもっと練ってほしかったと感じました。
せめて、攻撃できない状況に陥った時も含めて行動キャンセルができるような仕組みがあれば、もっと快適に戦えたと思います。
また行動キャンセルも、リアルタイムバトルならではの戦略として有りなのではとも思っております。
攻撃を交代やメガシンカで回避する相手に対して、回避読み行動キャンセルみたいに。
ムービー中だけでもボイスが欲しい
これは『ポケモン ソード・シールド』の頃からずっと感じていることですが、せめてムービー中だけでもボイスが欲しいですね。
ボタンでテキストを送りながら進行する通常会話にまでボイスを入れる必要はありませんが、イベントムービーでキャラクターの口が動いているのに声がないのは、やはり少し寂しく感じます。
せっかく臨場感のある演出が増えてきたので、ボイスが加われば感情の伝わり方も格段に違うのではないかなと思います。
最後に
今回は『Pokémon LEGENDS Z-A』を紹介しました。
0時からプレイするために、10月13日夜〜15日は公休を活用して夜行型に生活をシフト。
そして10月16日0時からプレイを開始し、そのまま仕事をサボってプレイを続行。
結果、10月17日の午前3時頃にストーリーをクリアしました。
途中で眠気はあったものの、それを上回るほどの達成感と満足感がありましたし、カフェイン摂取用として箱買いしておいたドクターペッパーには本当に助けられました。
プレイを始めてからクリアするまで10本近く飲んでいたんじゃないだろうか…。
……ただ、寝て起きた直後にまた眠気が襲ってくるような感覚があって、年齢的にもそろそろ限界かもしれないと感じましたが、せめて第10世代まではこの熱量で走り抜けたいですね。
ちなみに、17日から19日までは休みを確保していたため、睡眠を取りつつも『ポケモンZA』漬け生活。
10月20日も仕事をサボってプレイし、21日は公休でプレイして──と、まさに本作のために全力で生活リズムすら変えてプレイしておりました。
本作は改善点も多くはありますが、今後発売される作品でも定期的にリアルタイムバトルを採用してほしいぐらいには期待しております。
完全にリアルタイムバトルに移行するということはないでしょうが、『Pokémon Champions』はターン制で、今後のポケモンはリアルタイムバトルを多めに採用するのも面白いかもしれません。
さて、今後はDLCの配信を待ちながら、色違いポケモン集めでも楽しもうと思っています。
本作では、従来のシリーズよりも色違いが出やすくなっているように感じますし、光るお守りも入手できたことで、さらに効率よく集められそうです。

最後に、カラフルなネジをコンプリートすると貰えるビッグカナリィぬいで締めたいと思います。

それでは、また。


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