おはこんばんちは。
ついにスマートフォン版の配信が明日に迫りましたね。
さまざまなゲームの合間に本作をプレイしていましたが、スマートフォン版がリリースされるこのタイミングでまとめてみたいと思います。
それでは、『Pokémon Champions』のレビューを綴っていきます。
作品概要
| 対応機種 | Nintendo Switch iOS iPadOS Android |
|---|---|
| プレイ機種 | Nintendo Switch 2 |
| 配信日 | Nintendo Switch 2026年4月8日 iOS iPadOS Android 2026年6月17日 |
| ジャンル | ポケモンバトル |
| プレイ時間 | 約45時間 |
| プレイ状況 | スターターパック購入 シーズンM-1マスターボール級 ランクIVまでプレイ シーズンM-2 マスターボール級 ランクIIIまでプレイ シーズンM-1 プレミアムバトルパス購入 シーズンM-2 プレミアムバトルパス購入 メンバーシップ12ヶ月課金済 |
| ソフトウェアバージョン | Ver. 1.0.3 |
良かった点
対戦までのハードルが大幅に下がった
『ポケモン』本編と比べて大きく違うと感じたのは、やはり育成の必要がほとんどなく、すぐに対戦へ参加できる点ですね。
昔と比べると、現在の『ポケモン』は育成がかなり楽になりました。
とはいえ、それでも個体値厳選や努力値振り、A0・S0厳選、PPの強化など、対戦環境で戦うためにはやるべきことが少なくありません。
しかし、本作ではそういった育成要素を大幅に簡略化しています。
VPやトレーニングチケットは必要になるものの、努力値の調整や技の変更、特性の切り替えが簡単に行えますし、夢特性への変更も手軽にできるんですよね。

そのため、本編で感じていた「対戦を始めるまでの煩わしさ」を大きくカットしているのは非常に良いと感じました。
「対戦はやりたいけれど、育成するほどのモチベーションはない」とか、「色違いや二つ名持ちのポケモンを集めるのが好きだけど、これを機に対戦もやってみたい」といったことを感じていたら、かなりおすすめできる作品だと思いますね。
好印象だったバランス調整
本作は、さまざまな面でバランス調整が行われているのも好印象でした。
その中でも、印象に残ったものを紹介していきます。
状態異常
状態異常については一部弱体化が行われていますが、かなりバランスの良い調整だと感じました。
具体的には以下のような変更があります。
- 麻痺:行動不能率が25%→12.5%に減少
- 凍り:毎ターン25%で解除。3ターン目で確定解除
- 眠り:1ターン目は確定で眠る。2ターン目は1/3で起きる。3ターン目は確定で起きる
俺は本編でそこまで対戦をやり込んでいたわけではありませんが、相手が何度も麻痺で動けず、そのまま勝ってしまった時って、嬉しさよりも申し訳なさのほうが勝つことがあるんですよね。
本作でも連続で麻痺して動けなくなることはありますが、それでも以前ほど理不尽さは感じませんでした。
状態異常という要素を否定せず、不快感や運要素を少し抑えた良い調整だと思います。
ナーフ・アッパー調整
各ポケモンが覚えられる技や、一部技の性能についてもさまざまな調整が行われています。
例えば、以下のような変更がありました。
- ブリジュラス:「ボディプレス」を没収
- ハッサム:「はねやすめ」を習得
- フェイタルクロー:毒・眠り・麻痺の追加効果発生率が50%→30%に減少
このほかにも細かな調整が多数行われており、対戦環境を意識して調整されている印象を受けましたね。
ただ、今後も継続して調整が行われるのかは気になるところです。
今回のレギュレーションM-Aで使用率の低かったポケモンや技に対して、今後調整があるのかも含めて注目したいです。
イマイチな点
本作だけでは目当てのポケモンを揃えにくい
『ポケモン』本編や『ポケモンGO』をプレイしている場合は、『ポケモンホーム』を通じてポケモンを本作へ送ることができます。
そのため、使いたいポケモンが使えないという状況はあまり起こりません。
ただ、本作から始めた場合は少し話が変わってきます。
『ポケモンホーム』だけではカバーしきれないため、本作だけで使いたいポケモンを6体揃えるのは、かなり運が良くないと難しいと感じました。
また、仮にスカウトで目当てのポケモンを入手できたとしても、能力ポイントが理想的とは限りません。
理想の能力に調整するためにはVPやトレーニングチケットが必要になりますし、スターターパックを購入していれば多少楽になるものの、完全無課金だと結構厳しい印象でした。
VPを集めるにもランクマッチをやらないといけませんし、負けたら貰えるVPが減りますからね。
俺は『ポケモンホーム』からポケモンを転送してプレイしていますが、それでもスカウトだけで目当てのポケモンを集めようとすると、なかなか思うようにはいきませんでした。
対戦を始めるまでのハードルは大きく下がった一方で、使いたいポケモンを揃えるという部分については、まだ運に左右されるところがあると感じました。
現に大暴れ中のブリジュラス1回も出てきたことないですし、色違いも以下の1回のみでそれ以降全く出てきません。

課金圧は低いが、魅力も薄い
正直、課金要素についてはあまり魅力を感じませんでした。
本作の主な課金要素は以下の2つです。
| プレミアムバトルパス | シーズンごと1,400円 |
|---|---|
| メンバーシップ | 1ヶ月700円 12ヶ月7,000円 |
課金圧が強すぎて萎えてしまうゲームは多くありますが、本作は逆に圧が弱すぎて心配になるレベルです。
ただ、その一方で「じゃあ課金したいか?」と聞かれると、正直微妙なんですよね。
以下、それぞれについて感じたことを触れていきます。
プレミアムバトルパス
本作が初めての『ポケモン』であれば、プレミアムバトルパス限定のポケモンを入手できるのはありがたいのかもしれません。
ただ、俺としてはコスチュームも含めて、そこまで魅力的には感じませんでしたね。
また、課金の有無に関わらず報酬はLv50までとなっており、後半はVPを受け取るだけになってしまうのも少し寂しいところです。
どうせならLv100まで用意して、追加のVPやトレーニングチケット、スカウトチケットなどが貰えるような特典があっても良かったのではないかと思いました。

メンバーシップ
メンバーシップの特典は以下のような内容です。
- ボックス+1000
- バトルチーム+15
- 専用ミッション
- 専用戦闘曲
ボックス拡張については、買い切り形式か個別プラン(例として、1ヶ月:150円/12ヶ月:1500円)を用意してほしかったと思わなくはないですが、この中で一番強化してほしいのは専用戦闘曲ですね。
というのも、現時点でメンバーシップ限定の戦闘曲は『ポケモンZA』から3曲だけなんですよね。
『ポケモン』本編の戦闘曲を選択できるため、収録タイトル自体は充実していますが、ジムリーダー戦や四天王戦、チャンピオン戦など、まだ収録されていない戦闘曲も多いため、楽曲数そのものは決して多いとは言えません。
VP交換もそうですが、メンバーシップ限定ならではの追加要素にも期待したいところです。
ちなみに、選べるタイトル自体は充実しているとは言ったものの、個人的にはメンバーシップ限定特典として、『ポケモンスタジアム』シリーズや『ポケモンコロシアム』、『ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア』、『ポケモンバトルレボリューション』の楽曲が追加されるようなサプライズが欲しいですね。
もちろん、『ポケモン不思議のダンジョン』シリーズとかでも良いです。
そういった本編以外の楽曲が使えるようになれば、メンバーシップの魅力もかなり高まると思いました。
2シーズン変化がないのは長く感じる
今回、2シーズンを通してプレイしましたが、登場するポケモンや道具に変化がなかったため、正直モチベーションは上げづらかったです。モンスターボール級から上げるのも地味に苦痛でしたね。
また、M-1とM-2ではM-2の方がレートが低かったのに、順位だけなら全然上だったので、プレイする人はごっそり減ってしまったのかなという印象も持ちました。
もちろん、対戦ゲームとして長く続けていく以上、毎シーズン大きく環境を変えるのは難しいでしょうし、ある程度は仕方ない部分だとも思います。
ただ、その分だけランクマッチ以外の対戦コンテンツを充実させてほしいですね。
例えば、タイプ相性が逆転する「さかさバトル」や、「ゆびをふる」しか使えない限定大会など、通常の対戦とは異なるルールが用意されていても良かったのではないかと思いました。
こうした遊びがあれば、ランクマッチの合間の気分転換にもなりますし、仮にランクマッチ自体に大きな変化がなくても、おまけ要素が充実することで『ポケモンチャンピオンズ』全体の盛り上がりにも繋がると思うんですよね。
長く遊ぶタイトルだからこそ、競技性だけではなく、気軽に楽しめる対戦コンテンツなど、本編とは違った本作ならではの要素に今後期待したいところです。
TOD狙いが成立してしまう仕様
まず、TODについてですが、対戦時間終了まで決着がつかないことです。
『ポケモンSV』では、TODになった場合、以下の優先順位で勝敗が決まるようです。
- 残ったポケモンの数
- 選出したポケモンの残り体力の割合
- 選出した3体の残りHPの合計
一方、本作のランクマッチやカジュアルマッチでは、このような判定はなく、対戦時間が終了した時点で強制的に引き分けとなる仕様です。
そのため、負けそうになるとTODを狙って時間切れまで逃げ切るような戦法も成立してしまいます。
それは対戦として純粋に面白いとは感じませんし、負けそうになった途端に引き分け狙いへ切り替えるような立ち回りは、正直ダサいと感じますね。
実際、俺も一度だけTODになりそうな試合がありましたが、非常に苦痛でした。
結果的に勝ちましたが、その時は俺が3体、相手が1体残っている状況だったので、もしそのまま引き分けになっていたら、正直納得はできなかったと思います。
せめて、残っているポケモンの数くらいは勝敗に反映しても良いのではないかと感じましたね。
まぁこんなルールにしている本作がまず問題ですが、TODを狙う側も、相手の時間を奪うだけの害悪プレイヤーとしか思えません。
負けが確定した時は腹を切るぐらいの覚悟は持ってほしいものです。

気になった点
急所率合ってます?
今のポケモンの急所率は確か1/24なんですけど、本当に確率通りなのか?と思うほど急所に当たるんですよね。
俺はそこまでガッツリプレイしているわけでは無いんですが、確実に勝っていたという対戦を5試合連続有効急所で落とした時はさすがにキレましたね。
しかもこっちの急所はそこまで当たるわけでもないのに、当たっても大抵無駄急所と割に合いません。
そんなわけで、本作の急所はこれまでのポケモンシリーズの中で、最も萎える要素の一つといっても過言ではありません。
まぁ、これに関しては検証する術がないので、運が悪いで片付けられる内容ではありますが、リリース当初からポケモンバトル専用なのにそんなバグある?みたいなものが結構あったことで、運営に対する信頼度ははっきり言って低いです。
本当に急所率は仕様通りなんでしょうかと思うほどには。
ちなみに、こういう不満点を吐き出すと、なぜかその後収まったりすることは割とあるため、今回はあえて吐き出しました。
最後に
今回は『Pokémon Champions』を紹介しました。
俺自身、『ポケモン』は図鑑コンプリートや育成を中心に遊んできましたが、対戦についてはそこまで経験がなく、最後にポケモンバトルを『ポケモンホーム』で振り返ってみたところ、記録上では『ポケモン剣盾』のシーズン4が最後でした。
『ポケモンSV』ではバトルチームを登録していたので対戦もしていたと思っていたのですが、記録を信じるなら約6年ぶりのポケモンバトルだったみたいです。
そんな中で実際に対戦してみると、正直わからんことだらけではありますが、一部の状態異常や急所などの運だけ要素はクソゲーの極みですが、そうじゃない対戦は楽しめています。
育成の過程を大幅に省略したことで、調整や技の変更が簡単に行えますし、その上ですぐに対戦を楽しめるというのは、これまでの『ポケモン』を考えるとかなり革新的な作品だと思いましたね。
まぁ、俺はバトルよりも捕まえる方が好きなので、今後もバトルパスの報酬を全てゲットした段階でレートがどれぐらいなのかを楽しみにプレイするので、ガッツリはやるつもりはありませんし、マンスリーチャレンジも3回プレイしたら満足しているぐらいなので、今後もまったりと遊んでいきます。
ちなみに、現在はメガシンカのみの実装となっていますが、今後ダイマックスやテラスタルといった要素が解禁されるのかも気になるところです。
また、スマートフォン版が配信されたらさらに手軽に遊べるようになりますので、今後の展開に期待しています。
それでは、また。


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